РЕВВОЕНСОВЕТ ⚒ ускоренные курсы подготовки полевых комиссаров

  • 256px-Comintern_Logo.svg.png



    Статья полностью восстановлена после урезанного переноса её на новый форум.
    В статье используются скриншоты старой версии игры.
    Текст не самый простой для восприятия, если появилось понимание некоторых моментов не с первого прочтения, это нормально..


    ВНИМАНИЕ !

    В СТАТЬЕ МОЖЕТ БЫТЬ УСТАРЕВШАЯ ИНФОРМАЦИЯ...

    * ТАК, БОЛЬШЕ НЕЛЬЗЯПЕРЕДАВАТЬ ВОЙСКА МЕЖДУ ИГРОКАМИ

    * ТАКЖЕ, ТЕПЕРЬ НЕВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПРОХОД ЧЕРЕЗ ТЕРРИТОРИЮ МАЛОГО БОТА

    Данный курс подготовки написан для формирования у читателя целостного стратегического восприятия ситуации на карте. А так же освещает основные тактические приёмы в игре.


    Восстановление курса приурочено к 150-й годовщине со дня рождения Владимира Ильича Ленина



    ПЕРВОЕ И ГЛАВНОЕ


    "Зачем вы начали двигать фигуры? Они же у вас так хорошо стояли..."

    Алехин (четвёртый чемпион мира по шахматам)


    Первое и самое главное, что вы должны сделать, зайдя на карту, это задать себе вопрос: "Чего я хочу от игры?"

    -Мне интересно сыграть в игру с живыми противниками, понять, разгадать их стратегию и увидеть эффективнее ли стратегия выработанная мной.

    Я хочу победить. А уже потом любование пушками и успокоительное строительство домиков...

    или

    -Я хочу двигать войска, любуясь на их перемещение, на стрельбу пушки, пустую болтовню и сводки потерь в газете, ощущая, как чешутся погоны под одеждой.

    Ответьте себе честно.
    Нет ничего стыдного, если ответом на этот вопрос будет второй вариант. В этом признавался себе даже первый чемпион мира по шахматам...


    "Моей первой целью было не выиграть партию, а пожертвовать фигуру."

    Вильгельм Стейниц


    Но дальше информация для тех, кто выбрал первый вариант. Они смогут использовать её, потому что понимают зачем она им нужна.


    ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ и ПОТЕНЦИАЛ ИГРОКА.


    В игре два ключевых понятия - ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ (ПС) и ПОТЕНЦИАЛ ИГРОКА (ПИ).

    ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ



    ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ это ключевое и важнейшее понятие в игре

    ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ страны или союза состоит всего из двух частей:
    -Армия
    (все ваши войска на текущий момент)
    -Экономика
    (количество вооружения, которое ваша экономика способна произвести за сутки).


    Вы располагаете определённым количеством войск (Армия), эти войска имеют следующие характеристики:
    -численность
    -состав
    -мораль
    -место дислокации

    Так же вы располагаете Экономикой, которая имеет следующие характеристики:

    -индустрия производства тяжёлого вооружения (плюс суточный призыв пехоты)
    -суточная добыча ресурсов (плюс возможности обмена ресурсов на бирже)
    -запасы ресурсов

    -транспортная инфраструктура (отвечает за скорость переброски войск внутри страны)


    Все эти характеристики вместе формируют ваш ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ.

    Этот потенциал можно реализовывать различными способами...
    -можно засесть в обороне,
    -можно напасть на маленькую страну-бота,
    -можно атаковать большую страну под управлением игрока
    и тд.


    В игре нас окружают разные ПОТЕНЦИАЛЫ СИЛЫ:
    -ПС других игроков
    -ПС крупных стран-ботов (со своим заскриптованным поведением и риском того, что реальный игрок может взять управление ими)

    -ПС маленьких нейтральных стран-ботов (с заскриптованным поведением)


    Прежде чем начать действовать тем или иным способом, ВЫ должны оценить свой ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ относительно ваших соседей и ПОТЕНЦИАЛЫ СИЛЫ соседей относительно ПОТЕНЦИАЛОВ СИЛЫ их соседей.
    И исходя из этих оценок, планировать все свои действия.


    В самом начале игры существует приблизительный баланс потенциалов на карте, это отправная точка игры.

    В игре у вас две одновременные задачи :
    -задача увеличения вашего ПОТЕНЦИАЛА СИЛЫ
    -задача уменьшения вражеских ПОТЕНЦИАЛОВ СИЛЫ.


    Образно выражаясь, вы навигатор вашего ПОТЕНЦИАЛА СИЛЫ в реке времени. Как нельзя на автомобиле доехать из Владивостока в Калининград минуя промежуточные транспортные узлы, так и выиграть в первый день игры нет возможности.


    Траектория движения вашего ПОТЕНЦИАЛА СИЛЫ к победе проходит через выполненные СТРАТЕГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ.



    СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ (СЗ)



    Главная СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ЦЕЛЬ это всегда ПОБЕДА!

    Как было отмечено выше, чтобы достичь ПОБЕДЫ в игре, вы должны постоянно работать над решением двух одновременных задач - задача увеличения вашего ПОТЕНЦИАЛА СИЛЫ и задача уменьшения вражеских ПОТЕНЦИАЛОВ СИЛЫ.
    Способы, какими вы будете осуществлять обе задачи, зависят от распределения вражеских и союзных ПОТЕНЦИАЛОВ СИЛЫ на каждой конкретной карте.


    Первое, что вы должны сделать, для определения текущих СТРАТЕГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ - это определить САМЫЕ СИЛЬНЫЕ вражеские ПОТЕНЦИАЛЫ СИЛЫ на карте. Это могут быть отдельные игроки, союзы или коалиции.

    Это главные ваши враги, с этого момента вы начинаете соизмерять рост своего ПОТЕНЦИАЛА СИЛЫ с ПОТЕНЦИАЛАМИ СИЛЫ самых сильных противников и начинаете искать способы ограничить их рост.

    В самом начале игры оцените ПОТЕНЦИАЛЫ ИГРОКОВ на карте через уровень статистики на их аккаунте (как это сделать, объясняю ниже) , также наличие групп на карте из одного и того же союза... и начинайте постоянно отслеживать их прогресс и ориентируйте свои действия исходя из этого. Далее, с изменением ситуации на карте, непрерывно мониторьте изменение ПС и корректируйте свои СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ всегда по отношению к самым сильным ПС на карте.


    Самые опасные ПС это не всегда самые большие по территории и вооружённым силам, не забывайте учитывать ПОТЕНЦИАЛ ИГРОКА (уровень СКИЛА противника), который управляет вражеским ПС. Посмотрите статистику потерь в газете, если один из противников валит войска ботов и других игроков в соотношении 1 к 10 (1 к 2 уже настораживает), то это очень опасный враг и вам надо учитывать его при определении СТРАТЕГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ.

    Запомните, выбранная СТРАТЕГИЯ это не свободное творчество выдумывания хитрых планов, это ВСЕГДА ЖЁСТКАЯ НЕОБХОДИМОСТЬ - перегонки с противником. Постоянное внедрение выбранной стратегии на карте, это всегда цейтнот в забеге наперегонки по овладению ключевыми точками, наращиванию военного, экономического потенциала с теми кто намерен вас уничтожить.


    Итак, определившись с самыми сильными ПС противников на карте и прикинув общий план действий по их
    ограничению и ослаблению, мы спускаемся на уровень ниже - со стратегического на тактический, то есть переходим от общей оценки ситуации на всей карте, к рассмотрению текущей тактической ситуации непосредственно у ваших границ...

    Здесь вы оцениваете силу вражеских ПС непосредственно соприкасающиеся с вашими границами (с вашим ПС). Принцип тот же самый - сильнейший вражеский соседний ПС является вашей приоритетной целью, его надо ослабить и завоевать, или сделать союзником.


    Закрепим, на стратегическом (глобальном) уровне вы намечаете текущие СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ, на тактическом (локальном) уровне вы окончательно формулируете и составляете план их достижения, это и есть ваша стратегия.


    *
     
    На больших картах (на 100, 500 игроков) добавляется промежуточный уровень анализа (оперативный уровень).

    Если на глобальном стратегическом уровне оценивается вся карта в общем, то оперативный анализирует стратегическую обстановку в регионе или на континенте, где находится ваш ПС.
    Так же ориентируйте свои действия против главных игроков в регионе.

    После оценки на оперативном уровне мы, соответственно, начинаем анализ тактического (локального) уровня карты.


    "...кто берется за частные вопросы без предварительного решения общих, тот неминуемо будет на каждом шагу бессознательно для себя «натыкаться» на эти общие вопросы.
    А натыкаться слепо на них в каждом частном случае значит обрекать свою политику на худшие шатания и беспринципность."

    В.И. ЛЕНИН


    Ваши действия в игре ВСЕГДА должны идти от стратегии к тактике (то есть стратегия определяет тактическую область, где вы будете выполнять свои СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ).


    Учтите, в любой момент игры, ваш ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ может позволить себе ограниченное количество действий, ваш КОРИДОР ВОЗМОЖНОСТЕЙ ограничен В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ выбранной вами СТРАТЕГИЕЙ, которая диктуется окружающими вас вражескими ПС.


    Пример: наличие у вашей границы крупной нейтральной армии, заставляет держать крупные силы на границе, для сдерживания возможного удара. Тем самым противник сильно ограничивает КОРИДОР ВОЗМОЖНЫХ действий вашей армии.


    К слову, ваш ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ тоже должен постоянно использоваться, даже если вы не в состоянии войны. Перемещение ваших войск должно вынуждать противника отвлекать значительные силы на прикрытие областей возможного удара, постоянно заставляя его менять структуру обороны, до тех пор пока он не сделает ошибку и не откроется возможность для успешной атаки... Но если противник не сделает явной ошибки, то это хотя бы снизит скорость экспансии, что замедлит рост его ПОТЕНЦИАЛА СИЛЫ.


    "Угроза сильнее её исполнения."

    Зигберт Тарраш (гроссмейстер)


    Для того чтобы минимизировать влияние на ваш ПС окружающих ПС , вы в первую очередь выстраиваете систему обороны..
    -пограничные гарнизоны
    -постройка крепостей
    -мобильные резервы, способные оперативно усилить гарнизоны на пути основных направлений потенциальных ударов противника
    и тд...


    Итак, до того как вы приступили к поэтапной оценке ситуации и выработке СТРАТЕГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ, вы находитесь в ->тумане войны<- и для вас любой из возможных способов действия (достижения Победы) является приемлемым и равнозначным.

    Оценка карты на стратегическом уровне отрезает множество ваших потенциальных действий, которые приведут будущем к проигрышной ситуации.

    Далее, оценка карты на оперативном уровне существенно сузит область ваших возможных действий, удалив из них те, которые не способствуют достижению Победы в текущих условиях в вашем регионе.

    Ну и оценка тактического уровня окончательно определит коридор возможностей вашего ПС на текущий момент.


    Резюмируем.
    Надо чётко понимать расклад потенциалов вокруг себя.

    Этот расклад диктует вам пространство манёвра (КОРИДОР ВОЗМОЖНОСТЕЙ) , действуя в котором вы не рискуете гарантированно проиграть, в случае прямой атаки на вас окружающих ПС.

    Правильная оценка вражеских ПОТЕНЦИАЛОВ СИЛЫ, позволяет выбирать действия адекватные ситуации.

    Для того чтобы правильно оценить вражеский ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ, нужно отслеживать и собирать ИНФОРМАЦИЮ о нём.

  • ИНФОРМАЦИЯ


    Информация о ПС противника добывается следующими способами:

    -Анализ официальной информации в газете (потери противника, постройка линкоров и жд-орудий, рейтинг общего военного потенциала в %)

    -Анализ приблизительных возможностей промышленности противника, по объёму производства (за сутки) и по обеспеченности ресурсами (использование или не использование голдмарок противником).

    -Шпионаж. Удачно выполненное задание "военного саботажа" во вражеской столице, даёт шанс на успешную кражу карты дислокации всех вооружённых сил противника.

    Удачно выполненное задание разведки в обычной провинции противника, даёт небольшой шанс на кражу расположения вражеских вооружённых сил вокруг данной провинции.

    -Активная разведка с использованием обычных войск, авиации (засвет гарнизонов в крепостях любого уровня, засвет вражеских подводных лодок истребителями в зонах патрулирования), размещение аэростатов или просто единичных пех. бригад на границе и подводных лодок (незаметны для всех войск противника, кроме истребителей)



    РАЗВЕДКА - неотъемлемая часть обороны и наступления



    Подавляющее большинство игроков пренебрегает полноценной разведкой в большей или в меньшей степени.

    Причина этого только одна - они забивают Х на целые сектора своего фронта, не обоснованно оголяя его.

    Естественно стрёмно после этого осуществлять полноценную разведку, потому что разведка может показать (и

    обязательно покажет), что они были не правы и оголённому участку фронта есть реальная угроза... А кто же хочет убеждаться в том, что он не прав?

    Непросто так почти в каждой строчке повторяется словосочетание "ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ", повторяется оно потому что понятие "ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ" одно из ключевых в данной игре и ОНО ДОЛЖНО ОТПЕЧАТАТЬСЯ У ВАС В ПОДКОРКЕ!

    На карте вы окружены конкретными вражескими и "нейтральными" ПОТЕНЦИАЛАМИ СИЛЫ, от которых вам могут в любой момент прилететь звиздюли.

    Это факт. Нельзя от него отворачиваться и кидаться в гибельные авантюры.


    Оборона бывает разной... бывает глухой, манёвренной, сдерживающей, бутафорской-мнимой, но какая бы она ни

    была, на любом участке фронта, вы должны отчётливо представлять ваши действия, если прорыв противник будет осуществлять по данному направлению. И если в зоне видимости в ближайшие часы появится ударная группа противника, то вы должны понимать, чем и как вы будете прорыв останавливать... какое количество сил, откуда, куда и как вы будете перебрасывать... и сколько времени на это уйдёт...

    Нельзя просто взять и бросить целый оперативный участок, уведя с него все войска. Этим грешит большинство игроков. Они так поступают, потому что их ещё никто не наказывал за подобные фокусы.

    Забудьте раслабуху общих карт с 30 ботами и 4мя игроками кроме вас, которые зачастую хуже ботов.


    Какая должна быть разведка?

    Разведка должна быть такая, ЧТОБЫ КАРТА СИЯЛА!

    Вы должны засветить подступы к вашей территории и противнику насколько это возможно. Там где вы не можете подсветить, попросите союзника, который может.

    ПРОТИВНИК ДОЛЖЕН БЫТЬ ВИДЕН .

    Следите не только за своими, но и за фронтами союзников, указывайте им на слепые зоны.


    Эффективная разведка это половина победы, это информация, от которой пляшет любое оперативное и тактическое решение, а в результате всей совокупности информации и стратегическое.


    Разведка это НЕОБХОДИМАЯ часть обороны.


    Разведка это НЕОБХОДИМАЯ часть наступления.


    Разведка это информация.

    Забудьте страх перед информацией, который окружает вас "темнотой".



    Ложная ИНФОРМАЦИЯ-ОБМАН-ВНЕЗАПНОСТЬ



    Проигрыш противника возможен в результате его неадекватных действий по отношению к текущему расположению ПОТЕНЦИАЛОВ СИЛЫ на карте.


    Чтобы противник принял неадекватное ситуации решение, нужно ему внедрить ложную ИНФОРМАЦИЮ.


    Видимая для противника область, это сцена, на которой вы постоянно разыгрываете спектакль для глаз противника.


    Пример: Пустите по кругу 10 пех. бригад, траектория которых частично проходит по видимой зоне для противника, частично по слепой... Это создаст иллюзию накопления вами крупных сил (меняйте количество и наименование подразделения во время прохождения подразделения через слепую зону).

    Пример: Прикиньте онлайн противника, совершайте вынужденную передислокацию войск по видимой им области, когда он офлайн...


    Пример: Ложная траектория движения войск, выставленная в конце дня, при условии высокой вероятности кражи планов дислокации ваших вооружённых сил.


    Пример: Запрограммируйте активное перемещение войск перед глазами противника в то время, когда вы офлайн (не забывайте об осторожности).


    Запомните, передислокация основных ваших сил должна проходить по слепой зоне для противника, даже если войскам надо будет делать многочасовой крюк для этого.


    Враг за секунду до своей гибели должен пребывать в спокойствии и уверенности, что вы для него открытая книга, он понимает логику ваших действий и полностью контролирует ситуацию.

    Смысл ловушки в том, что её нет для жертвы, а когда она становится видна, уже слишком поздно.


    Напомню, в игре два ключевых понятия - ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ (ПС) и ПОТЕНЦИАЛ ИГРОКА (ПИ).

    Рассмотрим, что включает в себя понятие ПОТЕНЦИАЛ ИГРОКА и как его можно оценить.



    ПОТЕНЦИАЛ ИГРОКА



    Коротко о ПОТЕНЦИАЛЕ ИГРОКА (ПИ), он включает в себя:

    -навык стратегического планирования игрока

    -тактические навыки игрока

    -дипломатические навыки игрока

    -ОНЛАЙН игрока

    -степень использования голды игроком


    Уровень стратегического планирования игрока, тактические навыки и его дипломатические навыки определяют СКИЛ игрока, данный курс нацелен на увеличение СКИЛА всех прочитавших его.


    Частота онлайна и использование голды дело лично каждого, здесь мы не будем останавливаться слишком подробно на них.

    Игроки с высоким ПИ даже с малыми силами способны творить чудеса против нескольких более сильных ПС игроков с невысоким ПИ.

    Поэтому, когда ищите самого сильного противника на любом уровне, при разработке СЗ, ВСЕГДА учитывайте и ПС, и ПИ противника.


    Крупный ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ обычно (но не всегда) признак сильного ПОТЕНЦИАЛА ИГРОКА.


    Как оценить ПОТЕНЦИАЛ ИГРОКА?


    ПИ оценивается приблизительно, для того чтобы иметь общее понимание, кто ваш противник.

    Для начала нужно определить СКИЛ противника.

    Основной источник информации о СКИЛЕ это статистика игрового аккаунта вашего противника.

    Здесь нас интересуют 3 показателя:

    1. соотношение количества уничтоженного противника к потерям (Против активных оппонентов)

    Если этот показатель ниже 1, то перед вами слабый игрок.

    Если этот показатель находится от 1 до 1,5, то перед вами средний игрок.

    Если этот показатель выше 1,5 то перед вами хороший игрок.

    2. соотношение количества 'Захваченных регионов' к 'Потерянным регионам'

    Если этот показатель ниже 1,5, то перед вами слабый игрок.

    Если этот показатель находится от 1,5 до 3, то перед вами средний игрок.

    Если этот показатель выше 3, то перед вами хороший игрок.

    3. соотношение общего количества БОЕВЫХ наград* (любого достоинства) к количеству 'Сыгранных игр'

    *-боевые награды - З/С/Б Крест, Крест "Великая победа" 1/2/3 класса, З/С/Б Крест - "Мир в огне", З/С/Б Крест - "Великая война", количество крестов - "США против Мексики", З/С/Б "крест Владения"

    Если этот показатель ниже 0,2, то перед вами слабый игрок.

    Если этот показатель находится от 0,2 до 0,5, то перед вами средний игрок.

    Если этот показатель выше 0,5 то перед вами хороший игрок.

    (3-й пункт устаревшая методика, достаточно посмотреть отношение суммы количества одиночных и коалиционных Побед к количеству сыгранных игр)

    Для того чтобы понять, какой СКИЛ у вашего противника, надо оценивать все три показателя.


    Также о СКИЛЕ противника можно судить по сводкам потерь в газете (если соотношение уничтоженных войск к потерянным 1к1, то игрок слабый, чем больше это соотношение, тем лучше тактические навыки противника).
    И ещё о СКИЛЕ игрока многое говорит поведение на карте - грамотность постройки защитных фортификаций, инфраструктуры на его территории и тд, ниже см. тему ЭКОНОМИКА.


    Чтобы понять, какой у противника ОНЛАЙН (приблизительный график нахождения в игре) за ним надо наблюдать продолжительное время (в начале игры, вы не сможете точно вскрыть ОНЛАЙН противника).

    Противник ОНЛАЙН, если вы видите, что его войска активно реагируют на ваши действия в игре или вы фиксируете начало передвижения ранее статичных войск.


    По использованию ГОЛДЫ, я подробно писать не буду сейчас, думаю вы скорее всего сами заметите, что кто-то применяет её в игре...

    Есть много признаков её использования, перечислять их пока не буду. Замечу только то, что 99% донатеров имеют одну общую слабость - "комплекс БОГА", которая их приводит к поражению при правильных действиях с вашей стороны.


    Теперь, когда вы получили представление о ключевых понятиях игры (ПС, ПИ, СЗ), рассмотрим пример выработки СТРАТЕГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ...

  • Пример выработки СТРАТЕГИЧЕСКИОЙ ЗАДАЧИ

    Стартовые данные:

    Высадился на карту (мир в огне на 100 игроков) на 9й день игры.

    Взял страну - Российский Туркестан.

    Стартовая армия - 120 бригад.


    Определяем главную СЗ до начала анализа карты.

    Моя главная стратегическая задача это ПОБЕДА всех социалистических стран на данной карте.

    обозначения на картах:

    -цифрами от 1(плохо) до 5(отлично) на картах обозначены СКИЛЫ игроков
    -буквой м обозначен либо аккаунт мультовода, либо очень-очень-очень плохого игрока

    -серые кружки это ПС стран ботов

    -белые кружки в оранжевом кольце - нейтральные ПС стран под управлением игроков
    -
    А на чёрном фоне - самые сильные ПС и ПИ на карте

    -кружки одного цвета это ПС принадлежащие одной коалиции

    -красные линии между кружками это текущие войны


    Начнём искать пути осуществления главной СЗ на Стратегическом (верхнем) уровне.


    HKznW.jpg
    Карта №1

    Смотрим, на карте (карта №1) сильных игроков мало (судя по статистике аккаунтов активных игроков, те по СКИЛАМ).


    Находим самых сильных игроков на всей карте.

    Это два игрока в европе. один играет за Германию, другой за Польшу. Оба игрока из одного союза (обозначим этот союз для краткости - А, этот союз один из самых сильных на нашем сервере), то что они и на карте союзники, нет ни какого сомнения.

    На двоих у них уже под 50 провинций под контролем и они уже начали строить фабрики.


    Ещё из значительных ПС на карте есть коалиция из 5 стран (Аравия, Египет, Ливия, Нигерия, Мадрас(Индия)). Все эти страны скорее всего под управлением мультовода, тк статистика у всех почти нулевая. развиваются слабо, ведут себя, судя по достигнутому прогрессу к 9-му дню игры, пассивно.


    В северной и южной америках сильных агрессивных сил пока нет, так же там нет единства, между двумя коалициями идут войны... В ближайшие дней 20 ни одна из сил там не сможет скорее всего взять оба континента под полный контроль, быстрой угрозы оттуда ждать не стоит.


    Итак, определим СЗ на верхнем - Стратегическом уровне:

    Основная угроза это две европейские страны.

    Для их ослабления нам надо:
    -занять нефтяные провинции аравийского полуострова

    -занять полуостров малая азия (для предотвращения проникновения противника в регион с балканского полуострова)

    -занять перешеек между чёрным и каспийским морями (его легко укрепить и удобно оборонять)

    -все эти меры закроют короткий путь на юг евразии и в северо-восточную часть африки.


    Спускаемся на ОПЕРАТИВНЫЙ (средний) уровень, на котором детализируем выбранные СЗ.


    HKznX.jpg

    Карта №2


    Смотрим, на карте (Карта №2) можно заметить четыре основные группы ПОТЕНЦИАЛОВ СИЛЫ:

    -это пара-A в Европе

    -буферные нейтральные государства между моим ПС и парой-A

    -коалиция "мультовода" из 5 стран на юге

    -потенциальные союзники на востоке - Якутия и Вьетнам (тк эти игроки подняли идеологически близкие флаги социалистических государств)


    Конкретезируем СЗ на среднем - Оперативном уровне.

    Необходимо замедлять экспансию пара-A на начальном этапе игры при первой возможности, любыми дистанционными способами, не привлекая к себе особого внимания.

    (возможно помощь ресурсами или советом странам, которые будут воевать с парой-A)


    Группа буферных стран - за ними в первую очередь надо следить - постоянно мониторить изменение их ПС, текущие их конфликты. Они находятся рядом, так что если ПС какого-либо государства из этой группы сильно просядет, его стоит оперативно оккупировать. Если пара-A начнёт двигаться в направлении этих буферных стран, то дипломатическими методами их надо объединить и помочь выстроить им оборону, чтобы они максимально долго сдерживали врага, пока мы наращиваем свой ПС.


    Коалиция "мультовода" на юге это основной непосредственный враг на ближайшие дни. Его надо вывести из игры и быстро занять территорию ближайших 2-3 стран коалиции. ПС Мадраса(Индия) территориально изолирован от коалиции и сильно потрёпан войной с соседним ботом, это будет цель для первого удара.


    Страны потенциальных союзников на востоке ещё далеко. Им можно помочь советом и наладить обмен ресурсов. Заключать любые политические договоры с ними пока не имеет большого смысла, тк нет единой границы.


    Теперь спускаемся на ТАКТИЧЕСКИЙ (нижний) уровень, для окончательной детализации СЗ в виде плана действий.


    HKznY.jpg

    Карта №3


    Окончательно определим СЗ на нижнем - Тактическом уровне.

    Смотрим, на карте (Карта №3) видно, что наш ПС окружён тремя ПС стран ботов, в которые потенциально могут высадиться игроки. ПС Казахстана и Синцзяна стартовые, не повреждённые, а ПС Персии сильно повреждён войной с Кубанью. Границы с этими странами надо укрепить крепостями минимум 2ого уровня (пятиугольниками на карте обозначены провинции, где надо строить крепости) и держать гарнизон на них не ниже 5 бригад на провинцию после постройки крепостей.


    Непосредственной угрозы у наших границ нет, значит после постройки крепостей мы можем сакоммулировать солидный ударный кулак - около 70 бригад и оперативный резерв около 15 бригад для усиления пограничных гарнизонов в случае внезапной атаки противника (красный кружок на карте, это место сбора ударной армии), в пограничных гарнизонах стоит оставить по 5 бригад, не менее.


    Общей ганицы с Мадрасом у нас нет, значит нужно получить право прохода через территорию соседей стран ботов (выставляем соответствующие установки в окне дипломатии). Как только будет доступен один из маршрутов, показанных на карте, можно будет атаковать. Возможно придётся занять Афганистан, если Пакистан даст право прохода и он будет единственным препятствием для выхода к границе Мадраса.


    ПС Персии и Кубани сильно ослабленны войной друг с другом, если ослабление будет продолжаться, то можно будет ввести войска на территорию Персии и как минимум занять перешеек между Каспийским и Аравийским морем. Как запасной вариант - можно будет атаковать ослабленную Персию и выйти непосредственно к границе Аравии, если соседние страны-боты не разрешат проход по их территории для атаки Мадраса в течении следующих 1,5-2х суток.


    Идёт уже 9й день игры, так что надо начинать строить фабрики, выберем для её постройки внутренний регион с металлом (обозначен на карте звёздочкой).

    В провинциях с двойными ресурсами строим казармы.


    Ну вот.

    СЗ определены, для их достижения все доступные нам ресурсы будут задействованы.

    Теперь осталось главное - каждый раз, когда заходите в игру, обновляйте СЗ учитывая постоянно изменяющиееся соотношение ПС на карте. Проделывайте весь процесс анализа со стратегического до тактического, чтобы вработанные вами СЗ являлись кратчайшим путём к ПОБЕДЕ.

  • Напомню, ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ страны, союза или коалиции на карте состоит всего из двух частей Армии и Экономики.

    Поговорим коротко об ЭКОНОМИКЕ.



    ЭКОНОМИКА



    "Война есть продолжение политики иными, насильственными средствами."

    Карл Филипп Готтлиб фон Клаузевиц


    "Политика есть самое концентрированное выражение экономики."

    В.И. Ленин


    Проще говоря, чем мощнее ваша Экономика, тем больше вы можете себе позволить.


    Рост вашего ПОТЕНЦИАЛА СИЛЫ обеспечивает ваша ЭКОНОМИКА, а чем быстрее растёт ваш ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ, тем ближе ПОБЕДА.


    Экономика выполняет две основные функции:

    -производство вооружения

    -снабжение Армии


    >>> ТАБЛИЦА <<< суточного потреблению ресурсов разными родами войск.


    Производство вооружения ограничивается только количеством добываемых вами ресурсов и количеством фабрик построенных вами (а также специальной инфраструктуры для разных родов войск).


    Никогда, запомните - НИКОГДА не прекращайте производство вооружения, даже если вам вдруг покажется, что у вас уже очень сильная армия.


    Важно адекватно текущей ситуации на карте распределять добываемые ресурсы между производством вооружения, строительством индустрии и строительством инфраструктуры.

    Глупо, к примеру, строить фабрики, когда враг на всех парах ломится через вашу границу.

    Тогда как в "спокойные" периоды игры при относительном силовом паритете стоит постоянно вкладывать солидное количество ресурсов в строительство индустрии, увеличение добычи ресурсов, строительство индустрии производства тяжёлого вооружения и инфраструктуру.


    В первую очередь на 8й день игры стройте фабрики.

    СТРОЙТЕ ФАБРИКИ СРАЗУ (на 8й день)! И НЕ ОСТАНАВЛИВАЯСЬ доводите их до 4-ого уровня.


    В первую очередь развивайте регионы с двойными ресурсами, которые у вас в дефиците.

    Регионы с двойным ресурсом добывают в два раза больше ресурса, в них также в 2 раза быстрее идёт призыв пехоты..


    ВНИМАНИЕ!
    Рассмотрим вопрос : "СКОЛЬКО НУЖНО СТРОИТЬ ФАБРИК ?"

    ФАБРИК МИНИМУМ НУЖНО СТОЛЬКО, ЧТОБЫ ВСЯ ВАША СУТОЧНАЯ ДОБЫЧА РЕСУРСОВ (без остатка) МОГЛА БЫТЬ ПОТРЕБЛЕНА ВАШИМИ ФАБРИКАМИ НА ПРОИЗВОДСТВО ВООРУЖЕНИЙ ...
    (простой части фабрик из-за нехватки ресурсов, это нормально)
    (нехватка фабрик при избыточной добычи ресурсов, это НЕ нормально и нужно немедленно строить или захватывать фабрики...)

    Пример:
    Ежечасная добыча метала у вас 500 тонн в час, соответственно в сутки вы добываете 12000 тонн метала.
    Ежечасная добыча нефти у вас 300 тонн в час, соответственно в сутки вы добываете 7200 тонн нефти.

    Основной вид вооружений, который играет ключевую роль в игре это
    АРТИЛЛЕРИЯ и производиться должна постоянно.
    Производство 1 артиллерии требует 3000 метала, 2000 нефти и 10000 серебра.
    Фабрика 4-ого уровня производит 1 артиллерию за 24 часа.

    Исходя из ваших объёмов добычи ресурсов, у вас должно быть
    МИНИМУМ 4 фабрики.
    В сутки ваши фабрики будут потреблять 12000 тонн метала, 8000 тонн нефти и 40000 серебра.
    (в случае серьёзной войны, вы будете гарантированно получать 4 артиллерии в сутки)
    (нехватка добычи 800 тонн нефти, должна будет без особых проблем компенсирована на БИРЖЕ или за счёт
    совета №2, который описан чуть ниже)



    Стройте казармы ТОЛЬКО в регионах с двойным ресурсом.


    Постройте внутри страны Ж/Д сеть для оперативной переброски сил между разными участками границы.


    >>> ТАБЛИЦА <<< суточного потреблению ресурсов инфраструктурными постройками.


    Да, и не забывайте поддерживать боевой дух провинций. На территории с низким боевым духом падает добыча ресурсов и увеличивается время призыва...


    Несколько практических советов:


    1.

    После старта карты, на руках каждый имеет около 100к серебра.

    Имеет смысл прикинуть, какой ресурс будет в дефиците для вас в ближайшем будущем и сделать крупную закупку на рынке, пока все не побежали его закупать и не скакнули цены...


    2.

    Увеличивайте добычу ресурсов за счёт боевого духа провинций и мобилизации войск.


    Пример:


    древесины у вас 0 в наличии.


    Вы можете выставить 100% добычу метала и 0% древесины (добыча древесины у вас будет отрицательная*, но древесина не будет расходоваться, в то время, как метал будет добываться по максимуму).

    * - отрицательная добыча любого ресурса даёт штраф к морали (если все запасы израсходованы), штраф мобилизации** даст отрицательная добыча нефти, поломки Ж/Д происходят, если в дефиците уголь...
    ** - пониженный процент мобилизации замедляет движение ваших войск (
    например при 50% мобилизации ваши войска будут двигаться в 2 раза медленнее).

    Тем не менее, не смотря на негативные аспекты отрицательной добычи, подобный приём может быть очень полезен.

    Главное знать меру и не в ввергать страну пламя бунтов, а также держать добычу угля и нефти в плюсе или на нуле.


    3.

    Компенсируйте недостаток добычи ресурса разницей в цене у взаимозаменяемых ресурсов на бирже.


    HKz9w.png



    Пример:

    На картинке-1 видно, что зерно примерно в 2 раза дороже рыбы.


    Мы переключаем производство зерна на максимум, а производство рыбы мы сводим на нет.


    В час мы производим 520 единиц зерна и продаём его на бирже за 4940 по цене 9,5 за 1 единицу.

    На вырученное серебро мы покупаем 821 единицу рыбы на сумму 3366 по цене 4,1 за единицу. После всех этих действий у нас на руках остаётся 1573 серебра выручки и полностью удовлетворённые потребности страны в пище, тогда как реальный баланс пищи составляет 520-821=-301


    На больших картах на 100 и 500 игроков много нубов и ботов, они своими закупками создают большой ценовой разрыв у взаимозаменяемых ресурсов. Правильно воспользовавшись этим явлением, вы не будете испытывать недостатка ни в одном ресурсе.


    4.

    Сохранение ресурсов и казны.

    При захвате у вас любой провинции, противник захватывает немного серебра и запасов ресурсов, которые добывает данная провинция. Так же при захвате вашей столицы, противник захватывает существенную долю серебра вашей казны.

    Чтобы этого не произошло, перед захватом выведите необходимые ресурсы и серебро полностью на биржу (рынок), по максимально выгодной для вас цене... Таким образом, противник не получит ничего кроме территории, а вы полностью сохраните ресурсы и серебро...

    Также в конце дня, при активной подрывной деятельности вражеских шпионов, имеет смысл прятать ресурсы и серебро на рынок (кроме дневной платы вашим шпионам).


    И главное, ваши ресурсы должны постоянно тратиться либо на вооружение, либо на развитие, поэтому серебро и метал должны быть на "нуле".




    Прежде чем перейдём к обучению управлением Армией, остановимся на не силовых инструментах, которые могут приблизить Победу.

    Рассмотрим Дипломатию и Разведку.



    ДИПЛОМАТИЯ



    "Есть условия, при которых насилие и необходимо и полезно, и есть условия, при которых насилие не может дать никаких результатов."

    В.И. Ленин


    Дипломатия очень эффективный инструмент достижения Победы.


    С помощью Дипломатии вы можете усиливать ваш ПС, приобретая новых союзников, можете разряжать вражеские ПС друг о друга, стравливая противников, можете усиливать союзнические ПС экономической, военной или информационной помощью... Всё зависит от ваших ДИПЛОМАТИЧЕСКИХ НАВЫКОВ.

    Вашего собеседника надо убедить в вашей точке зрения (молчаливое кинутое предложение союза почти никогда не работает с серьёзными игроками)..

    Вы всегда должны объяснять собеседнику в понятной ему форме зачем ему нужно то, что вы предлагаете.


    Для того чтобы убедить собеседника в вашей точке зрения, вы должны нарисовать в сознании собеседника нужную вам стратегическую карту... и здесь уже всё зависит от ваших способностей трезво мыслить и убеждать.


    Старайтесь избегать грязной игры (борзая ложь, кидки, подрезание союзников при захвате ботов и тд.), она тупит штык вашей винтовки и портит репутацию.


    Помните - победа любой ценой убивает суть Победы в душе победителя и Победитель уже не может отличить в окружающем его мире то, ради чего он сражался, от того с чем он сражался.


    Не увлекайтесь союзами, помните - о человеке судят по его врагам. Если вы заключите союз со всей картой, то что вы в этой игре вообще забыли?


    Заключение договора разрешающего проход войск по территории стран под управлением компьютера (ботов)


    Для того чтобы заключить договор, разрешающий проход войск со странами под управлением компьютера, нужно в окне дипломатии, в колонке "ваши отношения", напротив нужной вам страны, выбрать пункт "право прохода".

    Далее ждёте от одних до нескольких суток (может затянуться, если успели повоевать со страной, или в начале игры, или специфичная карта вроде Месопотамии) и компьютер молча устанавливает "право прохода" по отношению к вашей стране.

    Теперь вы можете атаковать противника с "неожиданного" направления .


    Аналогичным образом заключается мир с компьютерными ботами, если вы с ними в состоянии войны.


    Пара слов о командной игре.


    Командная игра


    Залог успеха командной игры, это видение всех союзных государств, как единой военной системы, с несколькими операторами (игроками). Каждый из операторов обладает своим ПОТЕНЦИАЛОМ ИГРОКА (уровень СКИЛА, ОНЛАЙН игрока, степень использования голды, плюс ещё стиль игры), всё это надо учитывать.

    (со случайными союзниками непросто, с ними надо очень осторожно взаимодействовать)


    Только эффективное взаимодействие между союзниками принесёт Победу в командной игре.

    (если вы можете победить в одиночку, то зачем вам союзники?)


    Для начала налаживайте экономическое взаимодействие в группе.

    (обмен ресурсами в обход биржи, безвозмездная помощь ресурсами повысит доверие к вам)


    Забудьте про своё личное пространство на карте, теперь фронт вашего союзника, это ваш фронт... загнут его и вы получите такое же давление, которое победило союзника, только это давление будет умножено раза в два.


    Определите для себя пути взаимодействия с союзниками, эти пути должны быть проложены и защищены.

    (союзники могут быть очень далеко, в таком случае ограничитесь информационным и экономическим взаимодействием)


    Как уже говорилось, для управления союзниками, вы должны нарисовать в их сознании ваш стратегический план, так чтобы они его приняли и им руководствовались.

    Для переписки с союзниками, чтобы избежать перехвата дип. почты, можно использовать чат коалиции и личку игры.


    Норма, это жонглировать ресурсами и тяж.вооружением между собой для усиления друг друга.

    (при условии, если у союзника прямые руки, голова на плечах и вы ему доверяете)

  • Теперь немного о Разведке...


    РАЗВЕДКА



    >>> ЗДЕСЬ <<< основная информация по РАЗВЕДКЕ.


    Далее обозначу несколько прикладных приёмов использования разведчиков...


    Иногда в самом начале игры имеет смысл купить одного разведчика и поставить его себе в столице с заданием контрразведки. Это сократит вероятность перехвата вашей переписки.


    Если вам нужна общая информация о противнике, размещайте одного, двух разведчиков в неразвитых, захолустных провинциях на вражеской территории.


    Несколько разведчиков одновременно помещённых в столицу противника и нескольких других его провинциях с заданием саботажа, дадут приличный шанс кражи вражеских планов дислокации войск противника...


    Выставите ложную траекторию движения ваших войск в конце игрового дня (счётчик времени в левом нижем углу экрана), при условии высокой вероятности кражи планов дислокации ваших вооружённых сил.


    Проверяйте свои провинции в начале каждого дня на повреждения и отключение призывных пунктов вражескими капиталистическими шпионами.


    Если противник активно использует шпионов для кражи ваших ресурсов, то имеет смысл прятать ресурсы и серебро (кроме дневной платы вашим разведчикам) на биржу по максимально выгодным для вас ценам.




    Напомню, ПОТЕНЦИАЛ СИЛЫ страны или союза состоит всего из двух частей:

    Армии - все ваши войска на текущий момент.

    Экономики - количество вооружения, которое ваша индустрия способна произвести за сутки.



    АРМИЯ



    "Наш лозунг должен быть один — учиться военному делу настоящим образом, ввести порядок на железных дорогах."

    В.И. Ленин

    Владимир Ильич абсолютно прав - грамотное руководство и отлаженная логистика - основа тактической победы. А из тактических побед складывается полная и безоговорочная ПОБЕДА.


    Итак, рассмотрим здесь, как правильно управлять нашими войсками.

    Также разберём несколько тактических приёмов.


    Любая шахматная фигура имеет свою ценность и её ценность не в том, что она красивая и вырезана из дерева, а в том, что она еб..т (простите моё суахили) всё, что попадает в радиус её действия... Чем больше радиус действия фигуры (или юнита, один фиг) и чем быстрее она передвигается, тем ценнее она. Также её ценность ещё определяется конкретным расположением на конкретной карте, но это так, к слову.


    Любой юнит имеет две основные функции - он может Двигаться и Атаковать.


    Поговорим о некоторых нюансах Движения.



    Движение



    Как правильно перемещать войска


    Информация по скорости движения разных видов войск >>> ЗДЕСЬ <<<


    Вы можете программировать сложную траекторию движения любого своего подразделения (когда выбрано подразделение, кнопка "Добавить цель" в разделе приказов внизу экрана).

    Программа не всегда рассчитывает оптимальные траектории, особенно если за текущий сеанс игры в браузере было захвачено несколько провинций, так что самостоятельно прокладывайте сложные маршруты для войск (следите за сложными проложенными компьютером маршрутами по крайней мере)...


    Обновляйте приказы сразу после изменения условий проходимости местности.

    (захват территории, постройка или включение жд)


    Если вы захватили провинцию, то обновите все приказы движения подразделений, находящихся на территории этой провинции, иначе они будут двигаться со старыми установками, то есть со штрафом передвижения по вражеской территории.

    Тоже касается включения Ж/Д. Если вы включили Ж/Д в провинции, то обновите все приказы движения подразделений, находящихся на территории этой провинции, иначе они будут двигаться со старыми установками, то есть со скоростью перемещения по обычным дорогам.


    Если противник влез к вам в провинцию, а вы не успели отключить Ж/Д, то пошлите ему на встречу маршем 1 пех.бригаду и отключите Ж/Д. После контакта с противником приказ движения вражеского подразделения будет обновлён и оно будет перемещаться по вашей территории с максимальным штрафом. Это выиграет для вас несколько часов, за это время вы сможете подтянуть больше сил в атакуемую провинцию...


    Все войска кроме Ж/Д-орудий и артиллерии перемещаются по Ж/Д с одинаковой скоростью.

    (по Ж/Д союзной территории передвижение происходит медленнее, по вражеской ещё медленнее)


    Перемещение пехоты маршем это норма, пусть ослабленные войска будут в нужное время в нужном месте, чем никого там не будет кроме противника.


    Надеюсь все умеют пользоваться кнопкой "Задержать" для одновременной атаки на цель нескольких подразделений.

    (выделяете несколько подразделений - указываете им общую цель атаки - жмёте ОДИН РАЗ НА КНОПКУ "Задержать" - программа делает расчёты... Результат - одновременная атака на цель всех выбранных юнитов).


    Остановимся здесь также на нюансах высадки сухопутных войск на берег...


    Как правильно высаживать и встречать десант


    Пора прекратить эту бойню с высадками на пляжи противника и сообщить вам пару фактов, чтобы ваши войска смогли умирать на берегу цивилизованно, с соблюдением всех военных правил...


    Если инициирован бой между сухопутным подразделением находящимся в воде и сухопутным подразделением находящимся на берегу (одинаковой численности), то потери подразделения в воде будут в 3 раза больше, чем подразделения на суше.

    Высадка на территорию:
    -свою или союзника (через порт) занимает 1 час 30 мин.
    -свою или союзника (без порта) занимает 3 часа
    -нейтрала или противника занимает 4 часа 30 мин.

    К слову, забудьте про крепости на берегу, это трата метала.


    Предотвратить высадку на берег даже если вы офлайн, можно поставив "заглушку" в местах потенциальной высадки противника... Разместите на берегу (прямо у воды) небольшое подразделение в 3-10 бригад, если противник рискнёт высаживаться, то потери у него будут солидные...

    (вы должны быть в состоянии войны с высаживающимся, иначе контакт произойдёт, только когда десант окажется на суше)


    Далее, не лезьте всей своей пехотой на берег, вы рискуете потерять её всю нафик.


    Сначала идут морпехи (группа должна составляться из расчёта на сдерживание противника в течении 5 часов боя), занимают расстояние в полчаса ходьбы от пляжа (или лучше выстрела артиллерии по месту высадки)... и только потом лезут на сушу все остальные, пока морпехи держат проснувшегося противника.


    "РОГАТИНА"


    Есть способ перебить пехотой на суше любой десант противника не дав ему возможности начать высадку, назовём это способ "рогатина" или просто "поймать десант".


    Итак, начнём издалека, с того факта, что каждое боевое подразделение имеет радиус ближнего боя.

    (радиус ближнего боя равен приблизительно ~ 15 минутам ходьбы пехоты по территории противника)

    Как вы уже наверное замечали подразделения далеко не всегда доходят до цели атаки и иногда вступают в бой не дойдя нескольких минут до противника.

    Дело в том, что подразделение автоматически вступает в бой со всеми противниками, находящимися в радиусе ближнего боя, как только у этого подразделения происходит обновление приказа (назначена новая цель игроком, изменён режим передвижения подразделения - включён/отключён режим марша, подразделение дошло до точки изменения маршрута, подразделение дошло до конечной точки или оно атаковано, изменён дипломатический статус по отношению к стране, которой принадлежит подразделение).

    Так вот, если вы видите, что противник движется к берегу, собираясь начать высадку, вам всего лишь надо притащить встречающие войска на берег на 3-5 минут раньше, чем берега достигнет противник... Как только ваши войска остановятся на берегу, они автоматом сцепятся с войсками противника, который чуть-чуть не доплыл до берега...

    Чтобы доплыть до берега, противнику надо будет уничтожить встретившую его группу, а защитнику берега надо только пополнять войска в обороняющейся группе на берегу, до полного уничтожения десанта...

    Способ крайне эффективный, главное правильно рассчитать время прибытия на пляж, но это не сложно.


    Как противостоять "рогатине"?


    Что делать, если высаживаться надо, но вас встретят по любому?

    Разделите войска высадки на 3-4 равные части и пустите в сторону берега с интервалом ~3 минуты друг от друга... Если одно из ваших подразделений высадки возьмут на "рогатину", то 2-3 других пройдут и начнут высадку, они будут огребать, но по крайней мере дойдут до берега и полезут на него...


    АТАКА



    Самая общая информация по атаке.


    Любое наземное и водное подразделение (и аэростаты) атакует раз в час.

    Частота атаки истребителей и бомбардировщиков зависит от подлётного времени к цели.

    На атакующем подразделение виден счётчик, показывающий сколько времени до следующей атаки.


    Подробно нюансы атаки будут рассмотрены ниже при разборе разных видов войск. Сейчас остановимся на том, как считается урон. Это особенно актуально для крупных подразделений, состоящих из дорогого тяжёлого вооружения.



    УРОН



    Итак, предположим у вас есть подразделение состоящее из 5 танков. Один танк имеет 100 хитпоинтов, а подразделение из 5 танков имеет 500 хитпоинтов соответственно. Если подразделение получит урон в 150 хп, то потеряет один танк (500-150=350, останется 4 танка с ~12% повреждёний). НО если разбить это подразделение на 5 групп по 1 танку, то полученный урон в 150 распределится по этим 5-и маленьким группам и каждая потеряет 30 хп... и после атаки все 5 танков будут в строю, хоть и серьёзно покоцанные.



    Как захватить стандартного бота (8 провинций, 120 бригад) за 30 минут, без потерь?



    Легко.

    (чтобы увидеть карты полностью, жми на них)


    Шаг 0

    Получаем право прохода у страны, которую будем атаковать.


    Шаг 1
    HK1A1.jpg

    Группируем войска для захвата в один кулак рядом с ботом (для удобства).


    Шаг 2

    HK1A3.jpg

    Размещаем войска так, чтобы на каждую вражескую провинцию приходилось минимум 2 атакующие артиллерии (оптимально 5) и группа пехоты (группа захвата), которая должна будет оперативно занять пустую провинцию.


    Шаг 3

    HK1A4.jpg
    Приводим всю подготовленную артиллерию в движение

    Объявляем войну.


    Шаг 4

    HK1A5.jpg

    Единичными артиллерийскими группами выманиваем вражеские гарнизоны из провинций.

    После того, как гарнизон полностью пришёл в движение, направляем на взятие провинции группу захвата маршем.


    Захватываем все провинции.

    Столицу берём последней.

    С захватом последней провинции все войска противника капитулируют (исчезают).


    На активную часть захвата бота ушло пол часа и не было потеряно ни одной бригады!

  • Теперь углубимся в специфику каждого вида войск, для того чтобы правильно использовать военные инструменты доступные нам... дабы не забивать гвозди микроскопом, а использовать для этого более подходящий дешёвый и доступный молоток.



    ВИДЫ ВОЙСК



    ПЕХОТА ( П )


    ПЕХОТИНЕЦ ваш боевой товарищ.

    Если вы не бережёте пехотинцев, они вам этого не простят.


    Те кто обменивает своего пехотинца на вражеского один к одному - проиграл.


    Если вы думаете, что у вас много пехоты, то значит скоро вам будет некем закрывать провалы в обороне.
    Чем меньше % мобилизации П подразделения, тем медленнее оно перемещается.

    Чем меньше % боевого духа П подразделения, тем меньше урон, который оно наносит в бою и тем быстрее оно уничтожается.

    Боевой дух П падает в конце игрового дня, если боевой дух провинции, на которой находится подразделение ниже, чем боевой дух у самого подразделения П.

    Так что имеет смысл отводить пехоту на момент смены дня на территорию соседних провинций с высоким боевым духом.


    Боевой дух П медленнее падает, если П перемещается по воде в одном подразделении с крейсерами и/или линкорами и по суше в одном подразделении с танками.


    Тактические приёмы использования пехоты



    HK1zM.jpg


    РОЗОЧКА
    - быстрый способ выносить небольшие гарнизоны ударной группой (не обязательно состоящей только из пехоты) за 1-2 атаки (по времени это либо сразу, либо за час).


    Ударная группа делится на 3-4 части, каждая из которых больше гарнизона. Каждой части дают отличный от других групп приказ, но у всех групп траектория движения проходит через необходимую точку атаки.

    Таким образом единовременно противник получит не один, а 3-4 удара, что сильно повышает вероятность выбить весь гарнизон за одну атаку.


    ПОПЛАВОК - небольшие пехотные группы (1-5 пех. бригад) часто под прикрытием береговой артиллерии, размещённые на ключевых точках водных маршрутов.

    Функция ПОПЛАВКА в том, что он не позволяет без боя проплыть через себя вражеским подводным лодкам. Как только бой инициируется, вражеская П/Л становится видна для артиллерии и она отрабатыват по противнику.

    Кроме того ПОПЛАВКИ используются как стационарная разведка.


    Гарнизон - 1 пех. бригада.


    Если боевой дух провинции низок и велика вероятность бунта, а пехоты для гарантированного удержания провинции в повиновении не достаточно, то имеет смысл вывести гарнизон и расположить рядом с центром провинции... Если произойдёт переворот в провинции и она перейдёт на сторону другой страны, то ваш гарнизон рядом сможет занять провинцию обратно в течении нескольких минут.


    БРОНЕАВТОМОБИЛЬ ( БА )


    Основные характеристики:

    В 2 раза быстрее пехоты.

    Атака: 1.2 (пехота 1.2)

    Защита: 2.4 (пехота 1.2) - когда не двигается.


    4 применения бронеавтомобилей:

    1. Мобильный резерв обороны - перебрасывается в слабо укреплённую провинцию, через которую есть угроза прорыва, для выигрыша времени и стягивания к ней основных сил.

    2. Передовая, мобильная группа прорыва, которая устремляется (маршем) в брешь во вражеской обороне и молниеносно занимает ПУСТЫЕ провинции.

    (единственная ситуация, когда БА атакуют, это случайное появление дневного прироста пехоты во вражеской провинции, на пути передовой группы БА)

    3. Мобильная разведка - быстро подсвечивает нужный участок и также быстро отступает (включая вражескую территорию), до того, как будет перехвачена.

    4. Усиление стационарной обороны - при избытке ресурсов и недостатке войск. Фабрика 4 ур. может производить 4 БА в день, это приравнивается к 8 пех. бригадам в обороне.


    -БА не должно входить в силы прорыва , не должно входить в состав атакующих войск (в атаке 1 БА равна 1 пех. бригаде, это получится слишком дорогая пех. бригада).


    -Не бойтесь пользоваться функцией "марша".


    КАВАЛЕРИЯ ( К )


    Атакующий быстрый юнит.

    Альтернативные ресурсы производства (не требует метала и нефти).


    АРТИЛЛЕРИЯ ( А )


    БОГ ВОЙНЫ


    А атакует раз в час, как и Пехота, БА, Танки, Ж/Д-Орудия и Корабли. Счётчик до следующего выстрела можно увидеть, если навести курсор на подразделение А , при условии, что А стреляет во врага и не двигается.


    Главный способ использования А , это поддержка основных пехотно-танковых боевых соединений.

    Пехота всегда впереди, А всегда сзади.

    Воздушную зону основного сражения желательно прикрывать истребителями, чтобы войска связанные боем не огребали от налётов авиации.


    В А соединении всегда должно быть немного пехоты.

    Первое, на случай если А соединению будет угрожать прямой контакт с противником, можно отделить пехоту от А и сделать заслон перед противником для того, чтобы выиграть время и ускоренно вывести А из под удара.

    Второе, на случай если А соединение будет атаковано авиацией. Чтобы вывести почти весь состав соединения из под удара, надо РАЗДЕЛИТЬ соединение на два, так чтобы в атакуемом соединении осталась только 1 пех.бригада, а во вновь созданном все остальные боевые единицы. После этого атакуемое соединение ускоренно посылается на максимальное удаление от основной группы. В результате вылет вражеской авиации будет вам стоить 1 пех.бригаду.

    (такая тактика работает со всеми подразделениями атакуемыми вражеской авиацией)


    А ведущая огонь по противнику, находящемуся на вашей территории, не разрушает инфраструктуру (тоже самое жд-орудия, линкоры, крейсера, авиация).


    Артиллерия отлично валит пехоту на воде. А на берегу может хорошо прикрывать флот в порту от ПЛ(подводных лодок) и Крейсеров, или прикрывать ключевую точку водного маршрута (например пролив), или охотится на подводные лодки в связке с истребителями.


    HK1zN.png

    БУКЕТ
    - основной способ максимального нанесения урона противнику с помощью А.

    Часто бывает так, что залп крупного соединения А не даёт нужных результатов и приходится ждать час до следующего залпа. При атаке БУКЕТОМ вы будете избавлены от случайных неудачных выстрелов.

    На картинке видно, что от движущейся группы в 32 артиллерии, по очереди отделяются более мелкие группы в 5-6 А, производят залп и отводятся назад.. После того, как вся группа отстрелялась, производится её объединение.


    Иногда бывает, что 300 арт. за залп не выносят и 1.пех бригаду! поэтому дарите противнику БУКЕТЫ.


    СКЛАДНОЙ МАРШРУТ

    Метод относительно безопасной стрельбы артиллерией следующий:

    А даёт залп и игрок устанавливает складной часовой маршрут (30 минут от точки залпа, удаляясь от врага, 30 минут обратно)... через час А снова ПОЧТИ! на том же месте ведения огня, готовая для нового залпа.

    (этот процесс желательно контролировать и поглядывать за ним)


    Ловушка для ПЛ

    На ключевую точку водного маршрута ставится ~1 пех.бригада, которая находится в зоне действия А на берегу в крепости... Если через эту точку поплывёт ПЛ врага, то она сцепится с пех.бригадой, демаскируется и автоматом будет по ней отработано артиллерией с берега...


    ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНОЕ ОРУДИЕ ( Ж/Д-орудие )


    Ооооооооооочень медленная артиллерия.

    Применяется для статичной обороны укреп. районов. Ж/Д-орудие помещается за линию крепостей глубоко в тылу и ведёт обстрел противников штурмующих передовые крепости.

    Также Ж/Д орудия отлично закрывают проливы и прибрежную полосу от одиночных кораблей противника и небольших десантных групп (главное, чтобы они были вне зоны действия корабельной артиллерии).


    Если ломается Ж/Д полотно, то Ж/Д-орудия на нём обездвиживаются, до починки путей.


    ТАНК ( Т ) и ТЯЖЁЛЫЙ ТАНК ( ТТ )


    Пехотные подразделения дополненные танками отлично уничтожают крепости... и пехотные армии.


    Боевой дух П медленнее падает, если П перемещается по воде в одном подразделении с линкорами и по суше в одном подразделении с танками.


    Перечитайте, как распределяется урон (выше) и исходя из этого формируйте ударные группы с тяжёлой техникой.

  • ПОДВОДНАЯ ЛОДКА ( ПЛ )


    Подводные лодки отличная разведка, они становятся видны противнику либо в момент боевого контакта, либо если попадают в зону видимости ЛЕТЯЩЕГО истребителя (бомбардировщики не видят ПЛ ).

    Подводные лодки это то, что доктор прописал, если ваши противники сильнее вас на воде...

    Запирание портов (размещение ПЛ на развилке выхода из порта).

    Охота за одиночными боевыми кораблями.

    Разведка (засвет) вражеского побережья.


    Подводные лодки идеальные охотники за тяжёлым вооружением транспортируемым по воде (артиллерия,Ж/Д-орудия,Танки,вся авиация).

    Провести конвой тяжёлого вооружения по воде, где рыскают ПЛ, не потеряв его, это очень непростая задача... Как же это сделать?


    КОНВОЙ


    (как защитить груз от ПЛ)

    Путь по воде пролегает через отрезки пути (транспортные плечи), которые соединяются в точках развилки.

    Чтобы провести дорогостоящее сухопутное или авиационное вооружение по воде без потерь необходимо воспользоваться методом Конвоя.

    Он состоит из двух повторяющихся этапов:

    HK1zP.png

    -обеспечение безопасности "груза" на отрезке (картинка 1)

    (доступ с двух концов к "грузу" закрывают поплавки из пехоты, которые находятся под защитой корабельной артиллерии внутри защищённого отрезка)

    HK1zO.png
    -обеспечение безопасности "груза" на развилке (картинка 2)

    (оцепление точки развилки защищёнными поплавками, для того чтобы через эту точку безопасно смог пройти груз)


    Как обойти конвой?


    Передаёте ваши ПЛ нейтральной стороне, она заводит в ПЛ в охраняемый Конвоем отрезок и передаёт ПЛ обратно... груз можно атаковать.


    Метод Конвоя требует неплохого онлайна, как и вся игра, впрочем.


    Ловушка для ПЛ из ПЛ

    К пех. поплавку крепится несколько ПЛ и ставится на водную развилку на оживлённом маршруте. Вражеские ПЛ желающие уничтожить одинокий поплавок окажутся на дне.


    Ловушка для рейдера

    Пех. поплавок ставится на водную развилку на оживлённом маршруте... На расстоянии чуть большем радиуса действия Линкора или Крейсера (зависит от того, на кого охотитесь) размещаются группы ПЛ. Рейдер охотящийся за поплавками напорется на расставленную ловушку и пойдёт кормить рыб.


    КРЕЙСЕР ( К )


    Дешёвый, быстро строящийся, самый быстрый корабль.

    Радиус действия артиллерии крейсера меньше чем у наземной артиллерии, так что надо быть аккуратным у берега.


    Мобильная ударная сила. Страшен в большом количестве. Эффективен действуя автономно, а не в составе большого флота с Линкорами.

    Требует постоянного присмотра и хорошего онлайна от игрока.


    ЛИНКОР ( Л )


    Мощный, медленный, крепкий, дальнобойный, дорогой корабль.

    Радиус действия артиллерии линкора больше наземной артиллерии, но меньше Ж/Д-орудия.


    Крейсеры и Линкоры эффективно стреляют Букетом (Линкоры достаточно сильны чтобы стрелять по одиночке методом Букета ) и методом Складного маршрута (см. Артиллерия )


    Не подводите корабли вплотную к берегу, есть риск контакта с пехотой, которая будучи на суше уделает любой корабль.


    Линкор чуть сильнее бомбардировщика один на один, так что лучше атаковать Л парой Б.


    ДИРИЖАБЛЬ ( Д )


    У Дирижабля две функции:

    -разведка (радиус обзора в 2 раза больше любого другого юнита)

    -слабая пассивная ПВО (1Д=5пех.бриг. против воздушных атак)


    Медленный вид войск.

    Размещать лучше всего в крепостях на границе и включать в состав крупных воинских соединений (в армиях, в группах армий)


    ИСТРЕБИТЕЛЬ ( И )


    Истребитель - единственный эффективный способ защититься от бомбардировщиков.


    Если вы хотите оспорить воздушное пространство патрулируемое вражескими истребителями, то устанавливайте свою зону патрулирования так, чтобы центр вражеской зоны патрулирования находился в зоне патрулирования ваших истребителей.


    Истребитель хуже Бомбардировщика для атаки наземных целей, им можно атаковать пехоту на воде (до корпуса) или одиночные бригады на суше (например одинокую артиллерию).

    Однако крупные эскадрильи И успешно выносят крупные армейские соединения с минимумом потерь.


    БОМБАРДИРОВЩИК ( Б )


    Говорят всё ещё имба. 50 бомберов могут раскатывать не защищённые истребителями армии.

    Поэтому закрывайте небо над вашими войсками патрулированием Истребителями.

    Следите чтобы взлётные площадки вашей авиации по возможности были вне радиуса вражеской авиации.


    Б отлично раскатывают инфраструктуру города.


    Основной способ ухода от удара вражеской авиации.

    Если ваше сухопутное или морское соединение находится под атакой авиации.

    Чтобы вывести почти весь состав соединения из-под удара, вам нужно РАЗДЕЛИТЬ соединение на два, так чтобы в атакуемом соединении осталась только 1 пех.бригада, а во вновь созданном все остальные боевые единицы входящие в ваше соединение. После этого атакуемое соединение (в 1 пех. бригаду) ускоренно посылается на максимальное удаление от основной группы. В результате вылет вражеской авиации будет вам стоить 1 пех.бригаду.

    Для этого кликаем на атакующую вражескую эскадрилью, смотрим на какое подразделение оно нацелено..
    Делим атакуемое подразделение так, чтобы в атакуемом подразделении осталась только одна пех. бригада, а в новосозданом все остальные войска и разводим их в противоположные стороны.. (не стесняйтесь пользоваться функцией марша)..
    Не забывайте, что развести оба подразделения надо на приличное расстояние, чтобы удар по площади авиации не задел оба подразделения!

    Если цель бомбардировки до подлёта к ней успевает выйти из радиуса действия атакующей авиации, то атаки не происходит.


    Если авиационная группа атакуя проходит через зону патрулирования вражеской авиации (ТУДА и ОБРАТНО), то есть шанс, что она огребёт.

  • Скоро совсем гайд станет неактуальным. Режим наследия вовсе уберут

    механика та же, хоть и картинка разная..
    логика игры, что в режиме наследия, что в текущей версии - идентична..

  • Когда я на этот гайд наткнулась, он был вообще без картинок. То есть только текст. И разобралась. даже в том виде он был бесценный. С картинками разберутся даже новички, которые режим наследия в глаза не видели. Там все понятно. Плюс механика та же, визуал вообще ни при чем. Где вы беретесь такие... "абы ляпнуть"?

  • Мда... гайд действительно превосходный!
    Есть, правда, некоторые помарки: Алехин - пишется без "ё", это даже Педивикии известно; Скилл - с двумя "л" (анг. scill). В общем, эта пресловутая "ё" говорит о том, что автор не очень хорошо знаком с биографиями шахматных чемпионов, иначе непременно обратил бы на это внимание. Но куда деваться: шахматная тематика - один из мейнстримов для такого рода игр.

    В общем-то, несколько спорна терминология "Стратегический-Оперативный-Тактический уровень". Если брать точное соответствие с определением этих понятий в военной науке, то фактически (грубо говоря) всё сведется к размеру военных формирований - тактический уровень, оперативно-тактический, оперативный + стратегия как ведение войны в целом. Другими словами, в S1914, согласно представлениям военной науки, тактический уровень не может быть представлен как таковой. То есть даже война в пределах своих границ - это тоже стратегия. Но ясно, что хочет сказать автор, оперируя такими терминами... так что, в общем, вполне можно закрыть глаза.
    Не верен, кстати, и термин "Армия". Надо использовать понятие ВС - Вооруженные Силы, ибо подразумевается, как минимум, Армия + ВМФ.

    Ну а теперь о главном...

    В своем труде автор скромно замечает: "Частота онлайна и использование голды - дело лично каждого, здесь мы не будем останавливаться слишком подробно на них." Между тем, когда мы касаемся этих вопросов, то, на поверку, именно они оказываются главными бичами и недостатками S1914, ибо именно они ставят игроков в радикально неравные ситуации. Никто не спорит, что при определенных условиях донатера можно выбить с карты, но, в целом, даже весьма посредственный игрок, неумеренно использующий голду, будет иметь ключевой перевес на карте. То же самое и с он-лайном. Только два этих фактора начисто разрушают все попытки сравнения этой игры с шахматами, в которых 2 игрока имеют абсолютно равные условия для победы или поражения.
    Добавьте к этому крайне слабую конкурентность в S1914 (то есть относительно малое число игроков - это совершенно четко видно хотя бы из жизни данного форума). К этому учтите, что большинство из этих играющих, как сказано в самом же гайде, "хуже ботов" . И вы получите на выходе, что Supremacy1914 - достаточно слабый инструмент для выявления каких-то истинных стратегических и оперативных талантов даже в рамках виртуальной реальности. К сожалению, многие игроки делают слишком далеко идущие выводы о своих способностях на основании побед в данной игре. Между тем эти самые победы достаточно сомнительны по своей ценности в принципе и скорее могут сказать только об элементарном наличии адекватности у того или иного индивида - но никак не более того. Увы, на инструмент определения каких-то задатков S1914 явно не вытягивает. На мой взгляд, не является сколь-нибудь стоящим достижением даже т.н. "международные турниры", сыгранные в рамках Call of War по безголдовым правилам. Пардон, но в данных реалиях это лишь пародия на международный уровень.


    Так что всем желаю поменьше ЧСВ и побольше аналитических способностей, ибо всё в этом мире крайне относительно.

  • полностью согласен с гражданином Фишером почти во всём..

    .

    в тексте дофига ошибок и орфографических, и пунктуационных, но я к нему больше не прикасаюсь из-за ПТСР, который мне причинил старый форум, который глючил, проглатывал целые куски текста и изображения неизвестно куда, как только ты влезал его править.
    .
    с биографиями шахматных чемпионов автор почти не знаком.. у автора есть два старых учебника по шахматам, в которых есть цитаты великих шахматистов..
    за "Алёхина", у всех читателей прошу прощения..)
    .
    на счёт стратегии, тактики, армии, ВМФ итд..
    игре нужна была своя военнообразная терминология (желательно состоящая из отдельных слов-терминов, а не словосочетаний.. для упрощения считывания информации)
    но с упрёком по неточности терминологии, я согласен
    .
    про онлайн и голду подробно не писал только по единственной причине желания донести основную информацию по игровой механике и логике самой игры обитателям РУ-сервера.. еслиб я начал писать про голду и онлайн, то обязательно ОПЯТЬ вошёл бы в клинч и перепалку с властями игры и заимел бы риск удаления статьи с форума.. тк хозяева игры не имеют сантимента к красной риторике и нашей общей стране в целом (что видно по огромному количеству косвенных признаков) и вообще остро реагируют на критику своей безобразной донатной системы..
    .
    теперь с чем я не согласен
    в супримаси существует небольшая область соревнования и присутствия азарта.. это межсоюзные рейтинговые игры (с топовыми союзами) в формате 4х4, 5х5 на малых картах..
    конечно и здесь дохрена чего работает через одно место.. один только полулегальный арбитраж модераторами высокого уровня, который ты должен сам организовывать, чего стоит..
    но тем не менее интрига, соревнование и логическая, стратегическая игра в схватке между союзами присутствуют..
    да.. повторюсь, есть много минусов и в командных соревнованиях, но самих мультиплеерных страт. игр в данном сеттинге единицы, так что приходится терпеть этот донатный кошмар под названием супримаси..
    .
    теперь немножко по голде..
    как-то я одного персонажа раскрутил на донат на маленькой карте игроков на 10.. он выиграл, но ему пришлось за это заплатить (по моим подсчётам) около ~20к руб..
    для некоторых это не деньги, и таких я здесь видел, он их крайне мало..
    тем не менее встреча с отвязным донатером, это всегда неприятный опыт..
    .
    заключительное пожелание про ЧСВ не совсем понятно.. оно адресовано ко мне, к каким-то конкретным моментам в данном Курсе или это просто общее пожелание для всех игроков супримаси?)
    .
    тем не менее гражданин Фишер зрит в корень.. такой трезвый ум пригодился бы нашему союзу..
    если гражданин Фишер сочувствует красной идеологии, то мы были бы рады его приветствовать в рядах РЕВСТа..)