Introducción a las Partidas de Alianza

  • El objetivo de este tema es el de explicar los conceptos básicos de las partidas entre alianzas.


    En las partidas de alianzas el objetivo fundamental es que los países aliados se comporten como uno sólo y estén perfectamente compenetrados, tanto en la economía como en lo militar. Hay que dejar de pensar en lo que pueda necesitar nuestro país y pensar en aquello que necesita la alianza en su conjunto.



    Recursos de la Alianza:


    Los recursos producidos por un país le pertenecen a toda la alianza. En las partidas individuales necesitamos equilibrar nuestra producción e intentamos aumentar la producción de los recursos que nos escasea, pero en las partidas de alianza esto no es así, tenemos que producir lo que necesita la alianza.


    Por tanto, los ferrocarriles o puertos que se construyan deben ser para mejorar la producción de aquellos recursos que necesita la alianza. Por poner un ejemplo, es un grave error que Marruecos haga puerto/ferrocarril en una provincia de materiales porque tiene déficit, en vez de pasarle esos materiales para que otro lo construya en una doble de materiales. Es algo obvio, pero en muchas partidas se observa esto.


    Otro factor muy importante es el de no acumular recursos. Los recursos acumulados son un coste de oportunidad: la comida acumulada podría haber sido gastado en cuarteles/caballería y tener así más fuerza militar; el hierro acumulado podría haberse destinado a fortificar el frente o a producir más unidades mecánicas; la madera acumulada podría haberse invertido en un puerto que hubiese aumentado la producción de un recurso escaso; el petróleo acumulado podría haber supuesto tener más fábricas o más unidades mecánicas; el dinero acumulado hubiese supuesto tener más espías, haber podido comprar del mercado recursos escasos, haber podido realizar más mejores, etc.


    Si somos productores/exportadores de un recurso no debemos acumularlo, debemos pasarselo a nuestros aliados (menos lo que vayamos a necesitar para construir o producir lo que sea), y en el caso de que el resto no necesite, se debe poner en conocimiento de la alianza para ver si se puede invertir o vender.



    Inicio de la Partida:


    Las partidas de alianza suelen empezar a una hora acordada para empezar ambas alianzas al mismo tiempo y evitar desventajas. Es importante intentar estar a la hora en la que se inicia la partida y es imprescindible realizar lo siguiente:

    • Comprar recursos del mercado. En base a nuestra estrategia, debemos tener claro que recursos van a escasear. Normalmente los recursos más escasos son el petróleo y los materiales de construcción (aunque con la introducción de la caballería, la comida también se ha vuelto importante). Además, podemos intentar vender los recursos que se nos van a acumular.
    • Compartir mapa con los aliados y la IA. La IA normal dará derecho a partir de día 8, empezando por las IAs más próximas; mientras que la IA élite es más complicado ya que tiene en cuanta la popularidad de nuestro país (para no perjudicar nuestra popularidad siempre se debe declarar la guerra antes de atacar, o si nos declara la guerra el enemigo mejor). Hay que estar atento para poder aprovechar el derecho de paso en cuanto lo tengamos y asumir que el enemigo tendrá derecho de paso.
    • Enviar exploradores/pingüinos para tener controlado al enemigo. Es fundamental conocer los movimientos del enemigo para poder anticiparnos.
    • Realizar las construcciones. En primer lugar oficinas y talleres con sus respectivos coches, a continuación haremos las fortalezas donde dicte la estrategia y los cuarteles para acelerar el reclutamiento y poder sacar caballería (construir fortalezas en provincias no expuestas es un desperdicio de recursos).
    • Puesto que las partidas de alianza suelen tener un periodo de paz, es importante intentar aumentar la moral de nuestras tropas siempre que el tiempo nos lo permita ya que en el momento que termina la paz las tropas deben estar en su sitio. Para ello lo mejor es tenerlas en territorio propio y si es en la capital mejor, ya que es la provincia con mayor moral al principio (a menos que te pongan espías). Hay que apurar la estancia lo máximo posible habiendo calculado antes el tiempo que se tarda en llegar al sitio donde deben estar al término de la paz. Tener en cuenta también que la movilización cuando empieza la partida es del 50%, 70% al día siguiente, 90% al siguiente y al siguiente ya alcanza el 100%. Después del cambio de día es conveniente volver a darles la orden de desplazarse para que se actualicen, y se muevan más rápido (si les damos la orden en cuanto entramos y no volvemos a tocarlas, 2 días después seguirán moviéndose al 50%). Para evitar que se nos olvide mover las tropas o se nos haga tarde, se puede dar la orden con antelación y retrasarlo para que salga x horas más tarde.


    Cuestiones Varias:


    ► Antes de comenzar la partida es cosa de todo el equipo aportar ideas acerca de la estrategia a seguir y pensar en lo que hará el enemigo. Aun así, es conveniente que haya un líder cuando hayan jugadores menos experimentados en el equipo.


    ► Sólo se deben construir los talleres necesarios para sacar los coches/caballería que dicte la estrategia, construir talleres que no se van a utilizar es un desperdicio de recursos al principio de la partida. En muchas partidas hay países que no tienen tiempo de sacar los coches y hacer que lleguen a tiempo al frente, en estos casos lo que se hace es que otro u otros países le fabrican los coches y se los pasan (lógicamente si le van a construir los coches, no necesita hacer talleres, quien se los construya hará el doble). Hay que compartir los coches, normalmente si tienes 100 infanterías con 4 coches y tu aliado tiene 100+2 lo mejor es que le pases 1.


    ► Debemos tener en cuenta desde el primer día, que algunos de nuestros talleres se convertirán en fábricas a partir del día 8:

    • La mejor situación para las fábricas es cerca del frente para que las artillerías entren en combate inmediatamente, pero quizá no en primera línea para evitar así que se dañen.
    • Las fábricas se pueden hacer a partir del día 8 o desde el primer día en partidas de Liga, y es fundamental ponerlas a construir en cuanto se pueda.
    • Lo "normal" es hacer 2 por país, aunque cuantas más mejor, y a veces por tema de distancia se pueden concentrar en países más cerca del frente como se hace con los talleres, esto ya depende de la estrategia.
    • Es importante tener preparados los materiales y el dinero para poner a construir el siguiente nivel de la fábrica y tenerlas siempre produciendo artillerías, si hay que cancelar construcciones o comprar del mercado se hace, pero es imprescindible no parar de mejorarlas y de producir artis.

    ► En partidas de alianza se evita entrar en guerra contra la IA, hacer esto sería un desgaste de tropas y sacar tropas del frente. La única razón para atacar a la IA al principio es para abrirse paso hacia el enemigo, por ejemplo: el IO ataque Serbia para hacer frente con AH, GB o Suecia ataquen Aarhus para abrirse paso hacia Hamburgo, etc.


    ► Cuando tengamos nuestras tropas defendiendo a un aliado es importante estar en guerra con los enemigos que puedan atacar. De lo contrario, si atacan y no estamos en guerra con ellos, nuestras tropas no defenderán la ciudad aliada.



    Recalcar que simplemente es una introducción a las partidas de alianza para ayudar a enfocar estas partidas de otra forma. Al final, todo depende de la estrategia que planteemos y a lo que haga el enemigo.


    Espero que ayude a algunas alianzas a encarar estas partidas con más confianza y anime a más de una a desafiarse y descubrir una nueva parte del juego.


    Saludos!