Średniowiecze 1150

  • Cześć, chciałbym wam zaprezentować najnowszą mapę scenariuszową mojego autorstwa osadzoną w jakże ciekawym okresie historycznym, a mianowicie w roku 1150, tuż po zakończeniu się II krucjaty. Przechodząc zatem do regulaminu, mam nadzieję, że nikogo nie odstraszy jego długość, starałem się napisać go w sposób taki aby żadna kwestia nie pozostała niezrozumiana co nieco zwiększyło początkowo zakładaną objętość, a jeżeli pojawiłyby się jakiekolwiek pytania chętnie służę odpowiedzią.


    • MAPA




    Lista Państw (25/25):
    Kalifat Almohadów - Hiszpan
    Kalifat Fatymidów - danox
    Wielcy Seldżucy - daeron
    Cesarstwo Bizantyjskie - Napoleon228
    Chanat Połowców - Jeremiah Gottwald
    Ruś Kijowska - Rezrok
    Święte Cesarstwo Rzymskie - Maffia_
    Królestwo Anglii - Szczery_Konspirant
    Królestwo Francji - ukraińskipolak
    Królestwo Szkocji - wodzu
    Królestwo Kastylii-Leon - Ruvik
    Królestwo Sycylii - marcellus13
    Republika Wenecji - Zolcior
    Królestwo Czech - Kamen729
    Księstwo Polski - Aiden
    Królestwo Węgier - KarenBraverose
    Królestwo Danii - Kowalski
    Królestwo Norwegii - Szczerbatek
    Królestwo Szwecji - Necron
    Królestwo Jerozolimy - FlashBong
    Zakon Templariuszy - Northern Pride

    Królestwo Gruzji - Mistrz Yoda

    Republika Pizy - MichalrulPL

    Królestwa Irlandii - Krast

    Republika Nowogrodzka - Geinger Fire

    Mongoł - Mortes


    Lista Rezerwowa:
    Paweł VII


    Kolejne państwa są w trakcie przygotowywania, jeśli ktoś jest chętny do zagrania wciąż może się dopisać do listy rezerwowej aby wejść w przypadku pojawienia się nowych miejsc


    • ZASADY OGÓLNE
    • Na mapie panuje zakaz używania GM.
    • Każdy z graczy zobowiązany jest do udzielenia jednostronnej wymiany map Mistrzowi Gry, którym w tym przypadku jest organizator.
    • Gracze zobowiązani są również do wykonywania poleceń i zaleceń Mistrza Gry.
    • Organizator zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian i poprawek do regulaminu zarówno przed startem mapy jak i podczas jej trwania.
    • Podczas gry należy pisać minimum 1 artykuł fabularny tygodniowo (w dowolnej formie, czy to dialogu, listu, kroniki czy też jakiejkolwiek innej).
    • Łamanie regulaminu jak i próby jego obchodzenia będą karane.
    • Gdy wszystkie miejsca zostaną zapełnione możliwe jest dodanie do rozgrywki kolejnych państw.
    • Zakazane jest używanie przez graczy różnego rodzaju exploitów podczas trwania scenariusza.
    • Jeden dzień na mapie odpowiada fabularnie jednemu roku w grze.
    • Fabularny start mapy to 1 stycznia 1150 roku.
    • Gracze zobowiązani są do spersonalizowania profilu (zmiana flagi, przywódcy) na odpowiadający epoce w której odgrywać się będzie scenariusz.
    • Mistrz Gry jest ponad zasadami obowiązującymi pozostałych uczestników gry.
    • Wejście na mapę jest jednoznaczne z akceptacją wszystkich punktów regulaminu.
    • Wszyscy grający na mapie zobowiązani są do przebywania również na kanałach dotyczących mapy na serwerze na discord, tam też pojawiać będą się wszystkie ogłoszenia powiązane z mapą, artykuły z mapy, eventy, jak i wiele innych. Link poniżej:

    https://discord.gg/Cthn7bk

    • BUDYNKI

    Wszystkie budynki są dozwolone do budowy przez graczy jednakże z pewnymi ograniczeniami w przypadku fortec. Ograniczenia te zależne będą od Grupy Technologicznej w której znajdować będzie się dane państwo. Pozostałe budynki czyli biura, koszary, warsztaty, fabryki, porty, tory oraz lotniska są możliwe do budowy bez żadnych ograniczeń.

    • JEDNOSTKI

    Na mapie istnieje zakaz produkowania, jak i posiadania jednostek takich jak: pancerniki, lekkie krążowniki, działa kolejowe, artylerie, bombowce oraz myśliwce, Pozostałe jednostki zaś symbolizować będą następująco:

    Okręty podwodne- galery wojenne

    Piechota- piechurzy/milicja

    Kawaleria- lekka jazda

    Czołgi- rycerstwo

    Wóz pancerny- przywódca danego państwa

    Ciężkie czołgi- elitarne jednostki kawaleryjskie dostępne jedynie dla niektórych Grup Technologicznych

    Sterowce- dostępne jedynie dla Wenecji oraz Pizy, symbolizować będą kupców


    W przypadku trzech pierwszych jednostek nie będzie ograniczenia ich maksymalnej ilości jednakże za każdą posiadaną jednostkę piechoty, kawalerii czy też ubootów gracze będą musieli płacić cotygodniowy żołd do Mistrza Gry. Koszt utrzymania danej jednostki zależny będzie od Grupy Technologicznej do której przynależne będzie dane państwo. Nieopłacanie armii wiązać się będzie z bardzo nieprzyjemnymi konsekwencjami.

    Sam przebieg opłacania armii przebiegać będzie następująco:

    W sobotę każdego tygodnia, każdy z graczy zobowiązany będzie do wysłania do Mistrza Gry wiadomości ze spisem jednostek jakie ten będzie chciał utrzymywać przez kolejny tydzień tzw. “rejestr”, a także ofertę z gotówką w ilości odpowiadającej żołdowi dla danych jednostek.


    Przykład: “Rejestr na 10 jednostek piechoty i 4 jednostek kawalerii wobec czego płacę 100k gotówki za piechotę i 80k za kawalerię”

    Następnie do kolejnej soboty gracz może powoływać armię nie większą niż zgłoszony przez niego rejestr, gdyby jednak chciał zwerbować dodatkowe jednostki w trakcie trwania tygodnia może to zrobić dopłacając dodatkową gotówkę


    Przykład: “Chciałbym podnieść rejestr piechoty do 15 jednostek wobec czego dopłacam kolejne 50k gotówki”

    Po tym “rejestr armii” gracza wynosi 15 jednostek piechoty i 4 jednostki kawalerii i taka też jest maksymalna ilość armii jaką może posiadać, aż do zmiany rejestru. W kolejną sobotę gracz ponownie zobligowany jest do wysłania wiadomości z rejestrem oraz ofert z żołdem do Mistrza Gry, jednocześnie ma też możliwość zmniejszenia ilości opłacanych jednostek, jeśli to zrobi ma czas do końca niedzieli na pozbycie się nadmiarowych jednostek poprzez przekazanie ich Mistrzowi Gry, czy też odesłanie na wskazane miejsce do “niszczarki”.


    Ale skąd w takim razie pieniądze na opłacanie armii? Otóż z podatków o których będzie można przeczytać w dalszej części regulaminu.


    Wóz pancerny symbolizujący przywódcę, każdy z graczy posiadać będzie 1 i będzie on w pełni darmowy, jednakże jego utrata wiązać się będzie z nieprzyjemnymi konsekwencjami dla gracza.


    Czołgi symbolizujące rycerstwo produkowane będą być mogły jedynie przez Mistrza Gry, będą one udostępniane graczom na czas wojny po zwołaniu przez nich pospolitego ruszenia, jednakże ilość otrzymanych jednostek zależna będzie od stosunków panujących między władcą, a feudałami (których odgrywać będzie nie kto inny jak MG).


    Balony natomiast tak jak zostało wspomniane wcześniej symbolizować będą kupców, o nich więcej w dalszej części regulaminu.

    *W powyższych przykładach zostało zastosowane założenie, w ramach którego 1 jednostka piechoty kosztuje 10k tygodniowo, a 1 jednostka kawalerii 20k, w przypadku poszczególnych państw te wartości będą wyglądać zupełnie inaczej, dlatego też warto zwrócić uwagę na fragment regulaminu dotyczący technologii.



    • PODATKI, POPULACJA, GRABIEŻ

    Przechodząc teraz do milszych rzeczy o których już wcześniej wspomniałem omówimy sobię zasadę działania populacji oraz podatków, czyli sposobu na finansowanie armii.


    Każda prowincja na mapie oprócz standardowych surowców posiadać będzie również dodatkową dodaną populację, spis populacji dla każdej prowincji znajdziecie tutaj:

    https://docs.google.com/spread…kmhEaGFLNLIQNA/edit#gid=0


    I tak też za każdych posiadanych 1000 mieszkańców gracz otrzymywać będzie cotygodniowo domyślnie 100$. Jednakże na tę ilość wpływ będą miały również inne czynniki jak chociażby religia prowincji, gdzie w przypadku innej wiary w prowincji niż głównej religii danego państwa będzie ona dostarczać dochód o 25% mniejszy. Tak jak w przypadku żołdu, tak też i oferty z prośbą o gotówkę (podatki) gracze będą wysyłać cotygodniowo do mistrza gry.

    Przykład: Gracz grający Czechami i posiadający 1500000 populacji, co tydzień otrzymywać będzie 150k gotówki.


    Co istotne podatki można zbierać jedynie z kontrolowanych przez siebie prowincjach należących do swojego państwa, tak więc nie można popierać podatków z prowincji które są aktualnie okupowane przez wroga, ani też z prowincji okupowanych przeciwnikowi. Jednakże w przypadku okupowania prowincji przeciwnika możliwe będzie ich grabienie co skutkować będzie otrzymaniem 50$ na każde 1000 mieszkańców, przy jednoczesnym wymordowaniu 10% populacji danej prowincji.

    Grabież jest możliwa gdy okupacja prowincji trwa przynajmniej 3 dni, wtedy też jeżeli gracz chciałby przeprowadzić grabież na danej prowincji powinien po pierwsze napisać o tym stosowny artykuł w gazecie, jak i również powiadomić Mistrza Gry, przy okazji wysyłając mu ofertę na daną sumę pieniędzy.

    Przykład: Gracz okupuje Kijów którego populacja wynosi 1.000.000, w ramach plądrowania otrzymuje zatem 50000$, a populacja kijowa zmniejsza się do liczby 900.000


    Gdy prowincja zostanie splądrowana w danym tygodniu to kolejna możliwość zebrania z niej podatków, lub ponownego złupienia przypada dopiero na sobotę w kolejnym tygodniu.

    • GRUPY TECHNOLOGICZNE




    Kolor Niebieski (Francja, Niemcy)- zmniejszony koszt utrzymania konnicy:

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty 20000:

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 25000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 30000


    Kolor Fioletowy (Anglia, Sycylia, Polska, Węgry)- zmniejszony koszt utrzymania piechoty i konnicy:

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 15000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 25000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 30000


    Kolor Pomarańczowy (Szkocja)- zmniejszony koszt utrzymania piechoty i fortec:

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 15000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 35000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 15000


    Kolor Brązowy (Dania, Szwecja, Norwegia)- zmniejszony koszt utrzymania piechoty oraz galer:

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 12000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 35000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 10000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 30000


    Kolor Zielony (Czechy, Hiszpania)- zmniejszony koszt utrzymania kawalerii i fortec:

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 25000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 15000


    Kolor Czerwony (Almohadzi, Fatymidzi, Seldżucy, Kijów, Nowogród, Irlandia)- zmniejszony koszt utrzymania piechoty:

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 15000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 35000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 30000


    Kolor Ciemnoczerwony (Bizancjum)- zmniejszony koszt utrzymania piechoty, możliwość rozbudowy fortecy w Konstantynopolu do poziomu 5 oraz zrekrutowanie 1 oddziału ciężkich czołgów (katafraktów):

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 15000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 35000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 30000

    tygodniowy koszt utrzymania katafraktów: 100000


    Kolor Ciemnobrązowy (Wenecja, Piza)- zmniejszony koszt utrzymania piechoty i galer, posiadanie po 2 kupców oraz możliwość rozbudowy fortecy w Wenecji do poziomu 5 (bezpłatne utrzymanie):

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 15000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 35000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 10000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 30000


    Kolor Ciemnozielony (Jerozolima)- zmniejszony koszt utrzymania kawalerii i fortec, możliwość rozbudowy fortecy w Jerozolimie do poziomu 4 oraz zrekrutowanie 1 oddziału ciężkich czołgów (Bożogrobcy):

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 25000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 15000

    tygodniowy koszt utrzymania rycerzy zakonnych: 100000


    Kolor Żółty (Templariusze)- zmniejszony koszt utrzymania fortec, możliwość rekrutowania ciężkich czołgów (rycerzy zakonnych) w ilości zależnej od liczby posiadanych komturii, start z wyższym poziomem gotówki przeznaczonym na usługi bankowe:

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 35000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 15000

    tygodniowy koszt utrzymania rycerzy zakonnych: 100000


    Kolor Jasnoniebieski (Połowcy)- brak możliwości wzywania pospolitego ruszenia, zmniejszony koszt utrzymania kawalerii, brak minusów za niepasującą wiarę jednakże po podboju stopniowe zmniejszanie populacji prowincji do 50% w stosunku do bazowej populacji:

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 18000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 2 w jednej prowincji): 30000


    Kolor Różowy (Gruzja)- zmniejszony koszt utrzymania piechoty i konnicy oraz zrekrutowanie 1 oddziału ciężkich czołgów (Monaspa):

    tygodniowy koszt utrzymania piechoty: 15000

    tygodniowy koszt utrzymania kawalerii: 25000

    tygodniowy koszt utrzymania galer: 20000

    tygodniowy koszt utrzymania poziomu fortecy (max 3 w jednej prowincji): 30000

    tygodniowy koszt utrzymania Monaspa: 100000


    • RELIGIA



    Na mapie wyróżniamy 4 podstawowe grupy religijne: Katolicy, Prawosławni, Muzułmanie oraz Poganie. Każde z państw przyporządkowane jest do jednej z wyżej wymienionych religii. Posiadanie prowincji o religii innej niż religia kraju będzie skutkować dochodami z tejże prowincji zmniejszonymi o 25% (nie dotyczy Połowców). Możliwa jest zmiana religii w prowincjach w trakcie rozwijania się fabuły gry.


    Wśród państw katolickich co jakiś czas odbywać będzie się konklawe celem wyboru papieża, każdy z graczy wcielających się w kraj katolicki będzie miał możliwość oddania 1 głosu, kandydat który otrzyma największą ilość głosów będzie miał możliwość pisania artykułów w imieniu papieża, otrzyma pod kontrolę Rzym (darmowa forteca lv 5) (ze wszystkimi przypadającymi z tejże prowincji podatkami), który będzie musiał oddać po zakończeniu się “kadencji”. Dodatkowo papież posiada możliwość nałożenie na wybranego katolickiego władcę ekskomuniki co skutkować będzie zmniejszeniem pozyskiwanych przez niego dochodów o 25% przez cały czas jej trwania (do śmierci papieża, śmierci władcy, bądź odwołania ekskomuniki). W przypadku ekskomuniki istnieje jednak ograniczenie do jednej “aktywnej” w tej samej chwili. Papieża fabularnie uśmiercić będzie mógł gracz sprawujący w danym momencie nad nim pieczę, lub też Mistrz Gry, aby dokonało się kolejne konklawe i zmiana kontrolera kurii papieskiej. Jednocześnie utrata przez Papiestwo kontroli nad Rzymem oznaczać będzie zmniejszenie dochodów wszystkich państw katolickich o 15%.



    • HANDEL



    Dotyczy Republik Kupieckich.

    Na powyższej mapie na żółto zaznaczone zostały “punkty handlowe”. Republiki Kupieckie prócz standardowych jednostek są również uprawnione do posiadania 2 balonów symbolizujących kupców (liczba ta może zostać w przyszłości zwiększona w zależności od tego czy system się sprawdzi). Bazowym punktem każdej republiki jest jej stolica, po wyruszeniu z niej kupca może on odwiedzać dowolną ilość punktów handlowych, każdy maksymalnie po jednym razie, jednocześnie wizytację w każdym z nich dokładnie dokumentując Mistrzowi Gry za pomocą screenów. Po powrocie kupca do bazowego punktu handlowego, gracz wcielający się w Republikę Kupiecką otrzyma kwotę w wysokości 10000$ za każdy odwiedzony w trakcie wędrówki punkt handlowy, oraz po 2000 wybranego surowca na każdy odwiedzony po drodze punkt handlowy. Jest to jednak ograniczone do jednego razu na tydzień.


    Przykład: Odwiedzenie w trakcie wędrówki 5 punktów handlowych da graczowi po powrocie 50000$ oraz łącznie 10000 wybranych przez niego surowców.



    • ZAKONY

    Dotyczy Zakonów Rycerskich (początkowo jedynie Templariuszy)

    Na start gry otrzymują oni surowce zwiększone do poziomu 1000000$, aby posiadali zaplecze do świadczenia usług bankierskich. Dodatkowo w prowincjach zarówno swoich jak i innych państw katolickich na katolickich prowincjach (wyłącznie) mają możliwość zakładania komturii (do założenia komturii potrzebna jest zgoda właściciela prowincji). Istnienie komturii powoduje, iż właściciel prowincji otrzymuje z niej dochody zmniejszone o 5%, jednakże zakon otrzymuje dochody w wysokości 15% podstawowej wysokości podatków (na tę kwotę nie wpływają żadne minusy ekskomunika), dodatkowo każda posiadana komturia pozwala na zrekrutowanie 1 oddziału rycerzy zakonnych (ciężkiego czołgu). Ponadto 1 oddział rycerzy zakonnych mogą oni posiadać bezpłatnie (tzn płacą dopiero za drugi i każdy kolejny).


    • DODATKOWE INFORMACJE

    Gra dzieli się na dwa okresy:

    Okres przygotowawczym w którym bezwzględnie zakazuje się budowy jakichkolwiek budynków jak i rekrutacji jednostek innych niż piechota. Okres ten skupia się przede wszystkim na doprowadzeniu mapy do stanu zgodnego z mapą przedstawiającą przydziały poszczególnych państw, dlatego uprasza się o wzajemne nieutrudnianie sobie zajmowania przydziałów, jak i przekazywanie sobie prowincji oraz jednostek celem szybszego zakończenia zajmowania przydziałów. Na koniec okresu przygotowawczego celem zapewnienia możliwie równego startu wszystkim uczestnikom gry, wszystkie surowce graczy zostaną przekazane Mistrzowi Gry, po czym ten rozdysponuje je pomiędzy graczy (domyślnie każdy gracz otrzyma po 10k każdego surowca, oraz 100k gotówki plus pierwszy podatek, następne 3 dni przeznaczone będą na rozbudowę prowincji po czym rozpocznie się okres gry właściwej. Ponadto prosiłbym o nie prowadzenie zbyt zaawansowanej dyplomacji w tym okresie i wstrzymanie się z tym do gry właściwej :)

    Okres gry właściwej, czyli w zasadzie sedno mapy, to tutaj odbywać będą się wszystkie wydarzenia powiązane z mapą, gra fabularna przy pomocy artykułów jak i dyplomacji oraz wojny.


    Na mapie znajdować będzie się Mistrz Gry, któremu każdy z graczy zobowiązany jest udostępniać jednostronnej wymiany map, jednocześnie bezwzględnie zakazane jest atakowanie jego prowincji. Można jednak przemieszczać się bo jego terytorium.


    Oprócz Mistrza Gry znajdować się będzie na mapie również jego pomocnik, którego celem będzie odgrywanie roli buntowników, nomadów, jak i dzikich plemion możliwych do podbicia, tak też prowincje pomocnika mistrza gry (z wyjątkiem jego stolicy) będą włączone w rozgrywkę i zezwala się na ich podbijanie.


    Mistrz Gry od czasu do czasu wywoływać będzie na mapie różnego rodzaju eventy zarówno pozytywne jak i negatywne, począwszy od szusz nawiedzających ludność, przez plagi i najazdy pogan przechodząc, a kończąc na boomie ludności wynikającej z dobrobytu w państwie czy też wymarciu rodu arystokracji i przekazanie jego dobytku na skarb danego państwa. Wartym podkreślenia może być tutaj event “Nieobecny władca” który w zamierzeniu aktywować będzie się w wyniku braku aktywności fabularnej danego gracza i skutkować będzie poważnymi minusami do dochodów. Jednocześnie aktywna gra fabularna w zamierzeniu ma być nagradzana większą ilością pozytywnych zdarzeń w państwie :).


    Dodatkowo chciałbym tutaj podkreślić, iż przekraczanie opłaconego rejestru armii, czyli inaczej rzecz ujmując, nie opłacanie armii będzie się wiązać z naprawdę bardzo nieprzyjemnymi konsekwencjami poczynając od nieprzychylnych eventów, a na buntach w wykonaniu pomocnika obserwatora kończąc.

    • KANAŁ SUESKI
      Z racji, iż na mapie znajduje się kanał sueski, którego w średniowieczu z oczywistych względów nie było, na mapie obowiązuje całkowity zakaz przepływania jednostkami wzdłuż wspomnianego kanału, to samo tyczy się stacjonowania jednostek w samym kanale. Zakazane jest również "łapanie desantów" między Kairem, a Al Aris.


    na załączonej mapie na czerwono zaznaczony jest obszar po którym nie wolno pływać, dwiema kropkami zaś plaże na których nie wolno łapać desantów.


    • Na mapie w określonym czasie pojawi się również inwazja mongołów, do tego czasu jednak, gracz wcielający się w nich będzie fabularnie odtwarzał chiny, nie będzie jednak brał czynnego udziału w rozgrywce, a skupiał się jedynie na pisaniu artykułów.


    • FORTY

    Jak już wspomniane zostało wcześniej, za każdy poziom fortu pobierana będzie cotygodniowa opłata, zależna od grupy technologicznej właściciela. Gdy ten jednak postanowi zlikwidować w danej prowincji fort, winien zgłosić to do mnie, ja następnie wprowadzę do danej prowincji 10 czerwonych szpiegów którzy zajmą się jego zniszczeniem. Do czasu aż fort nie zostanie zniszczony należy go opłacać tak jak wcześniej.


    Właściciel opłaca fortyfikacje jedynie na swoim terenie, także gdy utraci jakąś fortecę nie musi już za nią płacić, aż do momentu jej odzyskania. Jednocześnie najeźdźca nie ma prawa do odbudowy zniszczonych fortec, a także budowy nowych fortyfikacji na podbitych od swojego przeciwnika prowincjach aż do czasu podpisania pokoju i formalnego przekazania ich nowemu właścicielowi.


    • WASALSTWO

    Lennik zobowiązany jest do przekazywania 50% dochodów z podatków z lennych prowincji do swego seniora. W zamian senior zobowiązany jest do ochrony ziem swego lennika.
    Alternatywą od tego rozwiązania jest 25% dochodów oraz zobowiązanie do wsparcia wojskowego seniora przez wasala, do tego rozwiązania niezbędna jest jednak zgoda obu zainteresowanych stron.
    Jest również możliwe podpisanie układu wasalnego w innych wariacjach jeśli obie strony wyrażą takim rozwiązaniem zainteresowanie.
    Oprócz powyższego lennik zobowiązany jest do udzielenia (przynajmniej) prawa przemarszu swemu seniorowi.


    Brak wypełniania zobowiązań jest jednoznaczne z wypowiedzeniem buntu seniorowi (a tym samym niepokojami na ziemiach zbuntowanego lennika)

  • Mapa nieco po przejściach i często dość znaczących zmianach ale wciąż trwa, jeśli chcesz Tom dołączyć to zapraszam na serwer discorda podany w opisie, tam będzie można Ci na spokojnie już wytłumaczyć co jest wolne i na co można wejść :)