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  1. #1

    Reglas Basicas para crear un imperio (III). Macchiavelli.

    Antes que nada, es importante que tengais en cuenta que todos estos datos son muy aproximados, pero no exactos al 100%. Tomarlo como guia para haceros una idea de como van las cosas, y no como datos exactos.

    1.-DE LA MORAL
    Para poder ganar la partida hay que tener un imperio mas grande, mas industrializado y sobre todo... a moral 100. Si el pais esta a moral 50, produce casi la mitad que otro a nivel 100. Mitad recluta de infanterias por dia, mitad de nuevas construcciones, en fin... cada dia se aumenta la diferencia de poder relativo, de manera exponencial. El "casi la mitad" es debido a que hay un minimo de 20% de produccion asegurada a un hipotetico nivel de moral 0.

    Cambio de Moral a las 24.00 horas
    Para subir la moral de las provincias, usualmente hay que espera al cambio de dia, a las 24.00. Hay que pinchar dentro de cada ciudad, en la pestaña de moral, para saber las causas concretas por las que sube o baja la moral.

    El maximo de Moral en una provincia es (110 + Modificadores diarios), con un maximo de 100. Si ese valor es mayor que la (Moral de la provincia), entonces sube un porcentaje, el 20% (?) de la diferencia (1 minimo). Si es inferior a (100 + Mods), baja en la misma proporcion.

    NOTAS:
    Al parecer, en ocasiones la moral baja incluso estando ese valor por encima de 110. Es posible, que haya algunos factores ocultos, como el tipo de mapa, el dia de la partida, o la moral de la capital, por ejemplo.

    Ademas la formula tiene una margen que oscila entre 100+ Mods y 110 + Mods. Si es mayor que 100, pero no de 110, la moral no sube mas, pero tampoco baja, en caso de subidas de moral especiales, como gm o conquista de capitales. Entre medio, para morales inferiores a 100, lo indica como estable.

    Para entendernos. Si una ciudad tiene modificadores negativos varios por -32 y positivos +5, total -27... Entonces 110-27 = 83 es el valor ESTABLE de esa provincia, y ya no subira mas.

    La moral de una provincia puede subir por encima de ese valor estable, provisionalmente por dos causas. Gastar goldmarks por encima de este valor (inutil, porque al dia siguiente empezara a bajar) o capturar una capital, que aumenta inmediatamente 10 la moral en todas las provincias. Si es asi, lo indica como moral "bajando". Hacer fuertes en estas provincias es el metodo barato para subir el valor limite de una sola provincia.

    Listado de Modificadores diarios
    Cada Guerra: -5 a todas las provincias! => Prohibitivo tener 5 guerras a la vez
    Provincias cercanas (Vecinos): Desde -5 por cada provincia cercana en guerra, o incluso propia con moral baja (25%) hasta +2 por provincias aliadas con alta moral.
    Construcciones: Hasta +49, con puerto, ferrocarril, fabrica 4 y fuerte 5.
    Sin recursos: Ni idea de la penalizacion, pero mucha probablemente, -30?. Alguien añadira este modificador algun dia..
    Enemigos en la provincia: -1 por cada unidad, hasta un maximo de -30.
    Distancia (en tiempo) a la capital/sin capital: Valor de 0 (capital) a -30 (48 horas de distancia). OJO! -40 si no hay capital.
    Exactamente -1 de moral por cada 96 minutos de distancia, creo que limitado a -30.
    Ejemplos de distancias
    a) de oslo - noruega a brydah - arabia, mitad con trenes (-29).
    b) de oslo - noruega a moscu - rusia, todo con trenes (-10).


    Cambiar capital puede ser MUY RENTABLE (obligatorio si no hay manera de que suba la moral de un imperio grande) y es la unica manera de aumentar el valor estable de todas las provincias.

    IMPORTANTE -> Guarniciones y Moral de la Capital
    En algunas ocasiones, al parecer cuando mas lejos estas de la capital, la moral tiende a bajar mas de lo que indican las formulas. En estos casos, añadir alguna unidad extra (1 a veces es suficiente) permite evitar bajadas de moral. Tambien parece que si la moral de la capital no es 100, la moral baja mas de lo previsto. Posiblemente la formula sea similar a Moral Capital +Modificadores (+0 / +10).

    Cambio de Moral de las tropas. Reparacion.
    A las 24.00 horas, las unidades cambian su moral en funcion de la moral de la provincia en la que estan. Si la moral de la provincia es mayor que la de las tropas, sube hasta +5 puntos. Si es inferior baja. La moral del mar es considerada 50.

    El resto de unidades (excepto la infanteria) se reparan en territorio aliado y cuanto mas moral tenga la provincia.

    "Reparar un buque puede ser complejo. Lo mejor es dejar un buque recien construido anclado, y enviar los buques dañados exactamente encima de el, parece que se meten en puerto y se pueden reparar. Parrafo a revisar"

    Tambien se puede usar goldmarks para subir la moral. Si se hace, mejor que sea solamente para las unidades de elite (barcos, artillerias, tanques...) o para grupos de infanteria verdaderamente pequeños (de a 5 por ejemplo). 5 Infanterias a Moral 100 son casi tan potentes como 40 a moral 25%

    2.-DE LOS RECURSOS
    Para mantener la industria de cada provincia funcionando, se necesita por cada una 800 recursos de los tres tipos, comida, materiales y energia. En primer lugar, al comenzar la partida, hay que abrir la pestaña de recursos, y mover el consumo al maximo posible (incluso hasta el 100%, siempre que el stock no baje a 0) del Pescado y el Gas. El metal y la madera son los recursos mas facilmente intercambiables, aunque es mas necesaria la madera al principio, por lo que suele ser preferible consumir metal durante los primeros dias. El petroleo es muy escaso, ponerlo siempre a consumo 0%.

    Por supuesto, a medida que avance el tiempo, habra que ir adecuando la pestaña de metal / madera a las necesidades. Si aun asi, no se consigue cubrir las necesidades (100% alcanzado), pues adaptar la pestaña del cereal, carbon o madera.

    Al comenzar la partida, al parecer se comienza con 150.000 $, 8.333 recursos de cada tipo, excepto 12.500 de madera y metal.

    En la primera etapa, si se siguen las pautas de produccion ideales, el recurso mas necesario es la madera. Digamos que los primeros dias , se necesitara en cada provincia costera 15.000 de madera y 4.000 de metal, ademas de cantidades inferiores a 1.000 de varios otros recursos, para fabricar la oficina, un fuerte, el puerto y los ferrocarriles. Ojo: el primer dia se necesita 20.000 metal para los fuertes, y otros pocos para las oficinas, pero ya empezamos con la mitad de partida.

    Una vez ya los puertos y ferrocarriles estan en produccion, en la segunda etapa, crear las fabricas, se necesita por igual metal, petroleo y madera, unos 10.000 de cada tipo.

    Y... a continuacion, en la tercera etapa, construir armamento pesado (artilleria, tanques, etc), los materiales fundamentales seran el metal y el petroleo a partes iguales y en cantidades enormes.

    En cualquier caso, como habran provincias a medio industrializar, y algunas unidades pesadas la necesitan, la madera seguira siendo necesaria, por supuesto en las fases finales.

    3.-DEL COMERCIO
    El comercio es una fuente adicional para obtener ingresos extraordinarios. Los paises controlados por la AI ponen ordenes en el mercado periodicamente. Lo primero es marcarse un precio de referencia de los recursos del mercado, por ejemplo supongamos que los precios oscilan alrededor de 3 $.

    Entonces, en principio todos los recursos sobrantes, hay que ponerlos a la venta a mas de 3 $. Los que te faltan, pues comprarlos a menos de 3$. Una buena opcion es poner una orden de compra antes de la noche de muchos materiales a precios muuuy baratos, por ejemplo a 1,5 $. Lo mismo para la venta, poner ventas a 4,5 $ por decir algo. Otra buena opcion es poner ordenes de compra un centimo por encima del mayor postor, y ordenes de venta un centimo por debajo del vendedor mas barato. De esta forma te aseguras mas que las compras y las ventas seran las tuyas.

    En caso de tener recursos imposibles de utilizar incluso al 100% de consumo, hay que ponerlos a la venta, aunque sea un poco por debajo de ese precio, pongamos hasta 0,5 $ de diferencia respecto al valor preestablecido.
    A veces, es preferible conseguir rapido 25.000 de dinero (venderlo a 2,5) que 10.000 de pescado, que imaginarse que en un futuro obtendre 35.000 de dinero (o sea NO venderlo a 3,5).

    En ocasiones, los embargos provocan que simultaneamente existan ordenes de venta inferiores a otros de compra. Aprovechate de esta situacion, engrasa la operacion y te llevaras la comision.

    Los materiales a la venta de paises que son destruidos se pierden con la ultima provincia. En ocasiones, puede ser util proteger durante unos dias esa ultima provincia de posibles conquistas, al menos hasta que se acabe el material, especialmente si lo necesitas desesperadamente.

    4.- DE LA GUERRA
    Concentracion. Velocidad. Lightning McQueen
    Hay que emplear las tropas justas para la mision encomendada, y no emplear mas.
    De esta manera, se podran abarcar mas objetivos con las tropas disponibles, y dejar tambien mas tropas en las fronteras que lo necesiten.

    Contra objetivos debiles, avanzar a marchas forzadas, para tomar el objetivo lo antes posible. Una pequeña unidad de reconocimiento (15 infanterias practicamente tienen la misma potencia de fuego - 9 que 200 - 12) es suficiente para luchar contra pequeñas guarniciones de 1 a 3 unidades por ejemplo. Estas tropas sufriran todo el desgaste de moral, tanto por combatir como por las marchas forzadas, y las tropas frescas las reservaremos para el asalto final, cuando hagan verdaderamente falta.

    Una vez nos encontremos con fuertes de nivel 2, la mejor estrategia es... ignorarlos. Dejar una guarnicion asediandolos, y detras de esa guarnicion, toda la artilleria del mundo disparando tranquilamente las horas que sea necesario. Mientras tanto, el resto del ejercito ha de avanzar por los flancos, ocupando otras posiciones mas debiles.

    En cuanto el fuerte se haya reducido a nivel 1, ya se puede pensar en asaltarlo, preferiblemente cuando ya solo queden de 1 a 4 enemigos. Tambien en este momento, la artilleria debe marchar de nuevo a por el siguiente bastion enemigo, de nuevo a marchas forzadas, incluso a traves de la posicion que aun no ha sido tomada, pero lo va a ser inminentemente (con precaucion).

    La iniciativa ha de estar en tus manos. Actua, sobreactua si hace falta. El enemigo tendra que responder a tus acciones, y no al reves. Mover todas las guarniciones en una frontera neutral de un fuerte "?" al de al lado, y asi con todas las fronteras, multiplica el efecto visual de tener un ejercito enorme. Esto puede inmovilizarlo, e impedir que conquiste otras areas. Esconde tus tropas en fortificaciones nivel 2 o mas.

    Contra la AI... suele funcionar la provocacion. Acerca un buen ejercito a 20 o 30 minutos de la ciudad (40 infanterias es ideal), o usar la artilleria hace que el enemigo lance parte de sus tropas en plan kamikaze. Espera grandes perdidas, casi tantas como unidades kamikaze en ocasiones, sobre todo si el ejercito tiene la moral ya tocada. Por eso, cambia el objetivo de la artilleria a los kamikaze, hasta su destruccion, si te preocupa perder demasiadas tropas, o mantenla en el fuerte si quieres priorizar el tiempo.

    Si hay mas objetivos en segunda linea, el grueso del ejercito, con los tanques, debe ir detras, a marcha normal. Se pueden hacer varios de estas columnas, idealmente de un minimo de 40 infanterias. Si hay 6 objetivos debiles a la vista, pues 6 columnas de tropas. Una vez tomadas las posiciones, continuar la marcha.

    La artilleria debe ir acompañada de unas pocas infanterias, como ultima linea de defensa, y tambien para absorber bajas encaso de fuego de contrabateria enemigo.

    La artilleria debe aproximarse a marchas forzadas a alcance del enemigo, disparar durante un instante, lo suficiente para causar los impactos de la ronda horaria, y seguir a toda marcha hacia el frente, de forma que mantendra el ritmo del grueso de la infanteria. La artilleria en posicion, aunque a 50% de condicion, dispara y comienza la destruccion de los fuertes tipo "?". A 4 horas de camino detras de la infanteria, provoca un paron total del avance, da tiempo a reforzarse al enemigo, en conclusion... esta brillante y engrasada, pero no sirve para nada, y encima llega la hora de dormir y perdemos 8 horas mas, las cuales podria estar bombardeando.

    Blitzkrieg. Plan Schlieffen
    Consideren la posibilidad de combinar todas las anteriores cuestiones en tomar un pais de 10 provincias en 24 horas.
    Dia D-1: Concentracion.
    Preparacion de los ejercitos en columnas, justo al lado de las fronteras. Artilleria a alcance de los fuertes nivel 2 o mas. Distribucion de las columnas en funcion de las tareas que deben realizar, en columnas (40 infanterias + tanques). Preparar las unidades de reconocimiento (15 infanteria) para asaltar las posiciones mas debiles. Si es necesario, usar aliados-AI para ubicar ejercitos en zonas de retaguardia.

    Dia D Hora 00.01
    Declaracion de guerra formal. La artilleria a alcance del enemigo dispara instantaneamente, por lo que usa su ronda horaria, ya puede moverse 1 hora mas.

    Dia D Hora 00.02: Velocidad.
    Avance a marchas forzadas de la artilleria y de los grupos de reconocimiento de infanteria. Avance a marcha normal del resto.
    La artilleria debe avanzar aunque el mismo objetivo deba seguir siendo bombardeado, para ganar 1 hora de camino mas adelante, el cual sera necesario.

    Dia D
    Durante las restantes 21.59 horas, deben caer todas las provincias, excepto la capital, las cuales quedaran a moral 25. Hay que dejar un margen de 2 horas para asegurar la caida de la capital.
    Una vez a alcance de la capital, bombardearla hasta que tan solo quede una unidad y el fuerte este reducido a nivel 1. Mantener el ejercito de liberacion a 30 minutos de la capital, sin entrar hasta que caiga la ultima provincia, o bien... hasta que sean las 21.59h.

    Dia D Hora 21.59
    Limite maximo para el primer asalto de la capital. Captura estimada 22.59 h. Aplicar artilleria si es necesario.

    Dia D Hora 22.59
    Cae la capital. Todas las provincias recien conquistadas, con 25 de moral, reciben el bono hasta 35, excepto la propia capital coquistada, en la cual han de mantenerse las tropas necesarias (alrededor de 15). Las rebeliones son aplacadas antes de que sea posible su aparicion. Las demas ciudades reciben el bono a la moral, ademas del extra de dinero que se obtiene.

    Dia D Hora 23.05
    Inversion en nuevas oficinas en las provincias conquistadas.

    Dia D Hora 23.35
    Inversion en nuevas fortalezas en las provincias conquistadas.

    Dia D+1 Hora 00.01
    La guerra ha acabado antes de finalizar el dia. La poblacion no recibe la penalizacion -5 a la moral por estar en guerra ni un solo dia. Aumentos generalizados de moral desde 35 hasta 45 de media.

    Dia D+1 Hora 23.35
    Acaban las fortificaciones comenzads el dia anterior. Aumento del tope de moral en +5 para el incremento inminente de moral.

    Dia D+2 Hora 00.01
    Nuevo aumento de moral hasta 55 de media.

    Kamikaze. Tora! Tora!
    Destruir un ejercito mayor que el tuyo es complejo. Hay que utilizar su enormidad contra el, como el maestro Bruce Lee. Recordamos que:
    a) Un ejercito enorme de infanteria esta limitada a 12 de ataque, 12 impactos, mientras que uno minusculo de 5 puede causar 5 impactos.
    En cada ronda el ejercito enorme causa de 0 a 10 bajas, ya que si la infanteria del defensor tiene moral 100 resiste 1,2 impactos.
    El pequeño causara de 0 a 5 bajas.
    b) La moral baja reduce el daño causado y aumenta el recibido.
    A medida que el ejercito enorme va perdiendo moral, reduce el maximo de daño de 10 a 9, 8... hasta 2,4 que es el minimo posible.
    De igual forma, los impactos que va recibiendo se van incrementando. Por lo que, inicialmente 5 impactos causan hasta 5 bajas, pero a moral muy baja del ejercito enorme los mismos 5 impactos causaran alrededor de 12 bajas como maximo.
    c) Hay un factor aleatorio.
    Esto posibilita que un enorme ejercito de 200 tropas haga 0 impactos en cada ronda horaria, y que uno de 5 haga 5 en la misma ronda.

    Supongamos un enemigo con 300 tropas defendiendo en una posicion (sin fuerte). Enviamos 150 de nuestras unidades en 30 oleadas kamikaze de 5 tropas asaltando la posicion enemiga en intervales de 5 segundos. Reservamos otras 150.

    Pongamos que durante los 10 primeros asaltos, con una suerte normal, la mitad de los kamikazes seran desintegrados, pero... los otros 5 habran sobrevivido con 1 a 5 tropas.
    De igual forma, con suerte normal, 25 unidades de las 150 habran muerto, y lo mas importante... su moral se habra reducido. Hemos perdido algunos hobres mas, a cambio de bajar la moral.
    Los siguientes 20 asaltos iran cada vez peor para el defensor. Recibira mas bajas y causara menos. La moral estara ya bastante tocada.
    El enemigo habra perdido mas de 75 hombres, mientras que 45 o mas de nuestras 150 tropas aun sigan vivas. Esto considerando que el defensor mantengas la moral 100 todo el tiempo. Obviamente al no ser asi, la diferencia de bajas no sera significativa, pudiendo incluso ser desfavorable al defensor con un poco de suerte.

    Es el momento de enviar un ejercito (o dos o tres si se puede) de 40 tropas. Causaran mas bajas y recibiran menos que las 10 estimadas a moral 100 cada uno. La batalla esta casi vencida.

    En las rondas horarias siguientes, nuestros ejercitos kamikaze iran cayendo, probablemente causando menos bajas que las recibidas, pero reduciendo la moral. De este modo, los ejercitos de choque acabaran con el ejercito grande en pocas horas.

    El ejercito puede ser reducido a la nada en pocas horas. Esta claro que no es una tactica que mejore nuestros ratios, pero un pocas horas podremos ocupar la posicion.

    Tropas de reconocimiento
    Por que enviar 100 unidades moral 100 (a 36 km/h) a tomar una ciudad con 1 solo defensor, cuando puedes enviar 15 marchando (a 54 km/h)... que aun tendran moral 90 incluoso tras 2 horas de marcha? Es posible, que se necesiten varias rondas de combate, incluso enviando 200 unidades. Asi ahorraras 1 hora de retraso al menos. Tambien la provincia empezara antes a producir para ti recursos (quizas equivalentes a 200 $ por hora), infanteria (1 cada 4 dias al principio) y ademas mejor aun, el enemigo perdera su produccion.

    5.- DE LA DIPLOMACIA
    Para empezar... lo mas importante es no fiarse ni de tu propio padre, incluso aun menos de el, por si las moscas. Hasta hace poco, hubiera dicho que se puede uno fiar de la AI, pero... con los ultimos cambios, ya no hay que estar seguro ni de esto.

    Como precaucion, mejor no permitir el paso a ningun aliado. Y si lo haces, vigila estrechamente sus movimientos. Y despues mejor que en sus fronteras tenga solo 1 infanteria por zona. Es preferible un aliado en "paz", puedes coordinarte con el perfectamente, sin temor a traiciones extrañas, mas alla de un asalto tradicional por tus fronteras o playas.

    Por otro lado... quien tiene a un amigo tiene a un tesoro, incluso casi mejor ...si el amigo es una AI. Tener derecho de paso con una AI, te permite defender tus fronteras un pais mas alla, util especialmente para desembarcar en ellas, sin tener que soportar un posible contraataque. Nunca he podido conseguir compartir mapa con una AI, pero seria mas util todavia, desde luego.

    La iniciativa es clave. Rapidez en la toma de decisiones. Aliate con quien no puedas vencer (solo de palabra, sin darle paso). Declara la guerra y ocupa rapidamente al mas debil. Repite la operacion, hasta que el antiguo vecino debil sea mas debil que tu y le puedas vencer... o hayais ganado la partida los dos.

    Fardar de poderio militar es util. Hacer mas grande el ejercito a ojos del enemigo puede ser util para mantener al vecino quieto, con muchos movimientos de tropas, en especial de artillerias, y bien visibles. Amenazar con una guerra, si se ataca a otro pais, o una AI es una buena manera de justificar una guerra, y mejor si se hace en territorio AI. Hacerse el tonto, traicionar a un aliado... funciona, pero te valdra por solo una vez, despues ya no podras volver a jugar con esos jugadores, o peparate para las represalias, si encajaron mal el golpe. De todas formas, si se sabe leer las estadisticas, seguir el periodico, vaya en general observar al enemigo, se puede discernir bastante sobre la certeza de esas custiones.

    (TRAMPAS ?) Todas las conquistas que he realizado en la partida, han sido desde mis fronteras. No tiene emocion hacerlo via traicion, como pedir paso, poner el ejercito en la capital y capturarla en segundos. Si la partida va a ser de buitres, entonces nada que alegar... el juego lo permite. Esta tactica simplemente deberia estar prohibida, inhabilitar la declaracion de guerra si tienes tropas en teritorio enemigo (pero no viceversa, si el enemigo los tiene en tu territorio)... aunque historicamente si ha pasado, (y en multiples ocasiones como Napoleon en Madrid alrededor de 1809) destroza el juego.

    6.- DEL ESPIONAJE
    El mejor espia de la partida es el periodico. Observar con atencion las provincias enemigas. es tambien un buen espia. Otro espia gratis esta en las estadisticas diarias. A partir de aqui el espiar contratando espias es costoso, y no tiene mucho sentido en una partida de tipo todos contra todos, al menos durante los primeros dias, o usando GMs claro.

    ESPIAS
    Comprar un Espia cuesta 20.000 $ + 500$ por dia... y eso si esta quietecito. Con ese dinero, pero pagando los 4000, puedes destruir algun edificio enemigo, pero... es mucho mas rentable usarlo en hacerse uno mas fuerte usualmente.

    (ESPIA EN RESERVA - 500$/dia) En resumen, si ya teneis un espia al principio, creo que lo mejor que se puede hacer es ponerlo en reserva, hasta mas adelante.

    (ESPIA ROJO - 4.000$/dia) Como ayuda al ataque, puede servir puntualmente para intentar destruir algun fuerte de alto nivel, cuando aun no se tienen artillerias, pero claro a alto coste, y ademas sin seguridad de exito

    (ESPIA AZUL - 2.000$/dia) Para detectar informacion general de todo el imperio enemigo, es bastante util. Te puede dar informacion acerca de niveels de fuerte de varias provincias, ubicacion de ejercitos. Tambien puedes detectar comunicaciones de los demas jugadores. (Deberiais jugar siempre con las comunicaciones dentro de la partida, si se hacen en otros chats, claro... ya no tiene tanta gracia el espionaje de informacion al enemigo. Tenerlo en cuenta para jugar una partida digna).

    (ESPIA NARANJA - 4.000$/dia) Basicamente reduce ingresos al enemigo, incluso puede robarlos. Creo que es el menos util a corto plazo.

    (ESPIA VERDE 1.000$/dia) Si os estan destuyendo cosas en vuestras provincias, y ademas no los mueven, poner espias de contraespionaje para contrarrestarlos en esas provincias. Es buena idea poner espias de este tipo en tus provincias mas criticas... por ejemplo en las fabricas donde estan construyendose buques, o en un punto fronterizo critico.

    A medida que la partida avanza, y en especial si se alcanza un equilibrio de fuerzas, o en una partida de dos bandos, ya empieza a tener utilidad. Concentrar muchos espias contra un solo pais enemigo para debilitarlo puede funcionar. Es una manera de atacar a un posible enemigo sin entrar en guerra. Tambien es util para atacar a alguien a distancia, por ejemplo de america a europa, sin arriesgarte a un desembarco.

    En mi opinion, en general es mejor hacer espias solo si te sobra el dinero, y no tienes recursos para hacer otras cosas.

    Cuidado:
    Si al final del dia os quedais sin dinero suficiente para pagar la minuta del espia (de 500 a 4000 al dia, segun la mision) el espia os abandona, y posiblemente pase al bando enemigo. (Es muy probable que pase al jugador en mejor posicion)

    Otra posibilidad, es que conquisteis una provincia en la que hayan espias de un tercer jugador, y que, en el momento de la captura de la ciudad, ese tercer jugador no tenga dinero. Los espias se pasaran al bando que toma la provincia. Esto me ha ocurrido, pero no tengo claras si estas son las causas del cambio de bando.

    DATOS y ESTADISTICAS
    El periodico da informacion importante. Cuantas bajas ha tenido un imperio. Que tipo de construcciones esta haciendo. Si tiene problemas de cereal, y se le desconectan los cuarteles. Un pais con 50 provincias produce aproximadamente 50 infanterias al dia... casi 100 si tuviera cuarteles en plan masivo. Tambien alerta de construcciones de buques, rieles y similares. OJO cuando el enemigo saque su primer buque, darse prisa en buscar contramedidas.

    Las estadisticas de tonelaje son las mas fiables. Si dividis el tonelaje por las provincias, os dara un valor que os puede indicar cuan industrializado esta el pais. El valor maximo alcanzable esta alrededor de 7.000 toneladas por provincia de media. Una provincia necesita entre 2.400 al dia (minimo absoluto) a 4.900 al dia (con tren y cuarteles 2).

    Las provincias con mayor eficiencia en "$ por ciudadano" suelen ser las que no tienen activados los cuarteles.

    Las estadisticas de poderio militar pueden confundir, ya que un buque parece tener el mismo valor para la estadistica que un soldado. Simplemente... si vuestro ejercito es de 1000 tropas y es el 20% del total... Asumir que un enemigo con el 40% tiene 2000 tropas, pero pueden ser todas infanterias. Un ejercito enorme consume mucho cereal y petroleo. Una infanteria gasta lo mismo que un buque de mantener diariamente. A la larga, los ejercitos aun siendo mas pequeños, pero con mayor proporcion de armamento pesado, tienen la victoria asegurada. (Lo ideal en mi opinion es una proporcion similar a 40 / 4 / 1 -> INF / ART / TNK).

    Observar las provincias indica que construcciones existen, pero no a que nivel. Es muy pesado, inutil yo diria... pero revisando el periodico dia a dia se puede descubrir a que nivel esta la estructura. Para los primeros dias puede ser util. En cualquier caso, se puede ver simplemente pinchando en las provincias enemigas muchos de los mismos datos que en una propia.


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    Posiblemente exista un termino mejor para describir las acciones que expongo, ya que la mayoria simplemente describe como funciona el juego, pero creo que viene al caso, ya que este juego es, en parte, secuela del juego Macchiavelli http://es.wikipedia.org/wiki/Machiavelli de los pioneros de los Juegos de Estrategia, Avalon Hill... alla por los años 60s. Hoy en dia solo es posible conseguir estas reliquias via ebay.
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    Last edited by Corew; 09-22-2013 at 12:12 AM.
    Karlgerät 60cm

  2. #2
    En cuanto a los recursos .... no estoy deacuerdo en que la madera sea el recurso mas importan ... el mas importante al principio es el HIERRO para fortificar el pais y crear otro tipo de construcciones .... la madera solo es un poco mas adelante para hacer puertos para reducir el tiempo de desembarco y aumentar algo la produccion

  3. #3
    Quote Originally Posted by Corew View Post
    hay que abrir la pestaña de recursos, y mover el consumo al 100% del Pescado y el Gas.
    No entiendo esta medida. Aunque estos recursos no se consumen directamente no hay que dejarlos nunca a 0. Poner un consumo de 100% solo aceleraría su desaparición. Si nos quedamos a 0 perderemos moral y eso hay que evitarlo a toda costa. Aunque si destacaría potenciar el trigo, carbón y petroleo.

    ¿Porque crees que la madera es el mas importante? Siguiendo tus anteriores guías el que mas se consume es el hierro.
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  4. #4
    Yo estoy de acuerdo en que la madera es más importante al principio de la partida.

    Los cuarteles necesitan madera, los ferrocarriles necesitan más madera que hierro y sobretodo los muelles.. Mientras que las fortalezas, normalmente al principio de la partida sólo necesitas construirlas en las fronteras.

  5. #5
    Aclarado lo del 100%...

    Pues en mis conclusiones ... es la madera, porque... a excepcion quizas del primer instante (24 o 48 horas maximo), en el que se necesitaran pongamos ... 20.000 de metal para hacer 10 fuertes, se necesitaran por lo menos 40.000 o 50.000 madera para 4 o 5 puertos, ademas de ferrocarriles en todas las zonas que necesitan 5.000 madera cada uno.

    Claro .puede haber alguna partida en la que haya que hacer fuertes nivel 3 o 4 ya desde el primer instante...
    Last edited by Corew; 12-05-2011 at 07:18 PM.
    Karlgerät 60cm

  6. #6
    administrador supremo ultra guai del SPAM Guillem0's Avatar
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    Digo eso:
    Lo de poner ofertas a 1.5 es una tontería. Nadie va a venderte nada.

  7. #7
    Quote Originally Posted by guillem0 View Post
    Digo eso:
    Lo de poner ofertas a 1.5 es una tontería. Nadie va a venderte nada.
    Cierto , 3$ suele ser el límite.

    Y lo de las fortalezas en todas las provincias el primer día, no acabo de entenderlo, me parece un desperdicio de recursos..

  8. #8
    Respecto a los fuertes -> Por que, por que?
    Pues si.. es posible que pueda ser mas util usar los recursos de los fuertes en otra cosa, dependiendo de muchas cosas. Por ejemplo.. en una provincia recien conquistada en zona segura, con un tren para reparar por cuatro duros... pues mejor reparar el tren que el fuerte claro.

    Asumiendo un valor de 3$ para el metal. Un fuerte cuesta 10.000 $.
    A ver... pongo esto como idea del porque, porque, no lo tomemos como valores exactos, la moral varia por varias causas:
    El primer dia, puede ayudar a subir +5 la moral, lo cual son 120 recursos + 80 $ -> 440 $ de retorno el dia 1.
    El dia 2, pues el doble, porque añade otros 5 de moral 240 rec + 160$ otros 880$.. total acumulado dia 1 + dia 2 1320 $.
    El tercer dia otros +5 -> Si haceis la suma ya llevamos 2640 $.
    Es un crecimiento exponencial, hasta que se llega al limite de moral 100... Sin contar con los proximos incrementos (imagina para las provincias conquistadas a moral 25, cuantas veces esto aumenta) en cuatro dias ya tienes pagado el fuerte... de sobras.

    Por comparacion el mejor edificio industrial, tren en doble recurso de petroleo (lo valoro a doble precio que el recurso medio), tiene un retorno de la inversion de unos 3,5 dias, y eso a moral 100. Como de esos solo hay 1 en el mapa lo mejor es de alrededor de 7 dias...


    Respecto a lo del precio 1,5$->
    A ver lo importante es el concepto del precio de referencia de mercado, que en el ejemplo puse una media de 3$... En otras partidas sera de 3.5 o de 4... En la mia los precios en estos momentos oscilan entre los 1,5 y los 3, salvo el petroleo, posiblemente porque la partida ya esta en una fase avanzada, y con muchas AIs con excedentes.

    Pondria ahora un pantallazo de los ultimos pescados que he comprado a 1,5 $, pero no es necesario, seguro que podeis encontrar ejemplos. Yo he puesto, cuando he tenido dinero sobrante, pero no recursos, ordenes de compra por la noche de cantidades moderadas a 1.5, 1.8 o 2.1 y en muchas ocasiones me han funcionado. A medida que la partida avanza, seguramente los precios aumentan porque, apesar de que haya excedentes, los jugadores se guardaran todo el stock aunque les salga por las orejas, para cortar el grifo al enemigo, incluso aunque esten sometidos a embargo comercial por la guerra.

    Es posible que sea la AI, o un jugador desesperado. Supongo que el precio depende de la partida, lo importante es fijarse en el valor medio que hay en el mercado y poner ordenes siguiendo la idea, no los valores exactos.

    En la vida real la gente compraba acciones de terra a mas de 100 €, cuando el valor contable (que nadie sabe lo que es, salvo excepciones) era de 3 o 4 € cada una y los beneficios esperados eran negativos, no recuerdo ahora pero por decir algo -1 € por año. Mi estupefaccion fue tremenda, y ademas... no habia manera de convencer a la gente que era un pufo.
    Last edited by Corew; 12-06-2011 at 11:38 AM.
    Karlgerät 60cm

  9. #9
    Eso es cierto , yo e visto ofertas por debajo de 3 ... supongo que seran jugadores que les sobra recursos

  10. #10
    administrador supremo ultra guai del SPAM Guillem0's Avatar
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    Yo lo hago, pero no de compra. Solo de venta y a 2,9

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