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  1. #1

    [Semi-RP] Démétria II


    Alors que les cendres retombent lentement sur le monde ravagé de Demetria, les dernières traces des terribles infernos s’effacent.Les corps tombent en poussière, les souvenirs qui ne sont pas gravés s’estompent.
    Déjà, les démons venus de la terre et du feu ne sont plus qu’un cauchemar des vieux soldats, une menace des mères à leurs enfants récalcitrants.
    La vie a repris ses droits, et déjà, les terres dévastées sont réinvesties. Deux siècles passent, et le monde commence à changer de nouveau…


    Démétria, première du nom, fut une map RP créée par wolfswood, dans un univers semi-fantastique, à forte connotation "fantasme médiéval" (rien d'historique donc, sinon ce qu'on s'imagine du temps des chevaliers dans les romans) voyant évoluer plusieurs races distinctes, au gré d'aventures et d’événements suivant une chronologie. L'inspiration prenait sans grand secret de Tolkien, inspiration conservée dans cette deuxième édition. Sans rentrer dans les détails du "lore", la partie s'acheva avec l'invasion par le sud d'une armée infernale, massacrant tous les peuples humains sur son passage.

    L'invasion fut stoppée par une Grande Alliance entre les trois puissances du Nord : les Elfes de Miluipannûr, les Humains de Rosmanie, et les Nains de Kzacht.

    Les pertes consenties à la victoire furent énormes, et le monde tomba dans une douce hibernation où les restes de la Grande Alliance vécurent en bon voisinage, pansant leurs plaies. Le temps qui passe laisse émerger nombre de peuples humains comme les futurs maîtres de Démétria, mais il y a un monde à coloniser, et une puissance à établir.

    Démétria II se situe dans ce fantastique moyen âge central interface avec l'ère des grandes découvertes et le début des empires : Chaque joueur (au nombre de 8) évoluera dans ce monde en essayant de tirer partie de ses particularités pour devenir la nouvelle superpuissance, qui fera tomber dans l'oubli les empires déclinants des elfes et des nains, pour entériner le début de l'âge des Hommes.



    Principe de la Partie

    - 8 joueurs incarnant les 8 peuples humains jouables.

    - Les non-joueurs peuvent intervenir pour animer et influer. Les pays peuvent donc avoir leurs supporters <3

    - La partie fait office de plateau de jeu. Le RP, qui ne passera que par le forum ou par Skype, se soumet au déroulement réel de la partie : il s'agit d'une partie avec des règles créatives, décoré d'aventure et de narration ---> Un bon niveau de Supremacy1914 est une obligation, pour la simple raison qu'il s'agit d'une partie où la "compétition" est équivalente à celle d'une partie solo. Une partie importante de la cohérence de l'action dépend de votre capacité à ne jamais oublier que vous incarnez les ambitions de tout un peuple.

    - Une partie divisée en 3 phases (early, mid, late) comportant chacune des événements et des retournements de situation. Durée totale estimée de la partie : entre 60 et 90 jours (dépendra de la rapidité avec laquelle les joueurs provoqueront un event de fin)

    - Des traits, capacités, et limites uniques aux peuples, inclinant à des styles de jeu différents.

    - 2 MJ (Nicault et Opulon) animant la partie et ayant préparé un quasi-livret de jeu MJ pour cette tentative de "partie moddée" ambitieuse.

    - Une partie qui se joue plus qu'elle ne s'écrit : les pavés ne sont ni demandés ni exigés. L'important demeure la cohérence de l'action, et surtout, l'immersion dans un univers qui se veut riche.

    - Le RP est soumis au déroulement de la partie, mais parfois, c'est le RP qui noue et dénoue les opportunités de la carte. La créativité se voit récompensée. Vous aurez tout à gagner à rentrer dans le jeu de la discussion et de l'écriture, après avoir planifié.

    - La difficulté par la découverte : Au début de la partie, vous n'aurez qu'une vision limitée de l'univers des règles régissant la partie, vous les découvrirez et devrez vous y adapter "on the fly". Les MJ sont évidemment là pour que cette difficulté demeure stimulante et ne soit pas perçue comme artificiellement injuste.

    - L'Objectif MJ de la partie : Qu'à la fin, vous ayez pris corps et âme pour votre peuple, que vous ayez partagé ses errances et ses succès, et que vous commenciez à en parler comme s'il s'agissait d'une véritable population. Ou que vous vous vantiez que votre peuple ait fini par dominer la planète, au choix.





    Détails de la Partie


    Map Mondiale 85
    Skype obligatoire (autant pour RP que non)
    Date non définitive (un compromis sera trouvé pour arranger au mieux les 8 participants) mais alentours 1 er Juillet (Map RP de l'été, en somme)
    Bon Niveau Obligatoire (= capable de suivre des règles IG originales, de les utiliser, et d'avoir l'esprit ouvert sur les différences avec le jeu normal)
    Présence correcte demandée /Aménagements possibles (voir MJ)

    Tuto RP (= 1 ère extension ingame) pour immersion et initiation au rythme du RP et des règles.

    Les inscriptions se feront au fur et à mesure, les peuples étant présentés un à un. Pas de réservation possible, mais vous pouvez émettre des souhaits, qui seront étudiés par les MJ (8 joueurs, ça exige d'être pas mal select)



    Liste des Pays, par ordre d'apparition (2 nouveaux par jour)

    1°) Rosmanie (jouable)
    2°) Qurezm (jouable)
    3°) Vénala (jouable)
    4°) Oskvarie (jouable)
    5°) Zarawé (jouable)
    6°) Parel (jouable)
    7°) Adilajay (jouable)
    8°) Tamosi (jouable)

    Le tout présenté par le (pas très) célèbre marchand de Vénala, Francesco Baldotti Pergolesci, dans un voyage autour du monde, mais surtout des capitales.

    Les 10 Capitales à visiter avant d’être impotentpar Francesco Baldotti Pergolesci

    Que vous soyez marchand, pèlerin, ou juste un notable accompli désirant réaliser une retraite spirituelle loin des affaires turbulentes de la cité, il est un nombre important de villes que vous ne pouvez ignorer.
    Dans ma longue et fructueuse vie d’armateur et de négociant pour notre sérène république, j’ai eu l’occasion de beaucoup voyager, beaucoup échanger, et j’ai la fierté de dire que l’excellence de mes produits m’a ouvert jusqu’aux plus nobles cours par delà le monde. J’ai paré des princesses elfiques, des Rois, des ducs, et tant d’autres encore, qu’on vient encore me porter commande dans mon échoppe de l’allée de la Lune dans notre Sérène Cité.

    Les goûts et les couleurs que j’ai découvert, je vous les livre ici pour votre aise, votre sécurité, et votre bon plaisir. Les quelques pièces exigées pour l’acquisition de ce guide ne sont, je vous l’assure, que le minimum pour la production du guide que vous tenez entre vos mains. Je n’en tire aucun profit autre que la satisfaction de vous savoir sur de bonnes routes.

    Vous pourrez trouver des informations plus précises sur mes autres guides, notamment les descriptifs des bons endroits pour dormir sur la route du Sud, ou les incontournables de la gastronomie orientale.
    Par pure amitié, vous trouverez à la fin de ce guide les excellentes adresses agréées et reconnues par toute la bonne société et votre serviteur, au sein de la sérène cité.

    Commençons donc notre tour des 10 capitales qu’il faut visiter avant de ne plus pouvoir voyager.




    Toutes questions à poser à Nicault ou Opulon, par MP ou Skype.


    Last edited by Opulon; 05-20-2016 at 10:18 AM.


    Je pouvais me considérer comme un bon combattant, à une autre époque. Aujourd'hui, mes façons de faire la guerre ne sont plus les façons de faire la guerre.

    Cependant, même si le monde évolue et que l'arquebuse domine les champs de bataille... Peut être que vous ne devriez pas considérer comme insignifiant un chevalier en armure lourde qui vous fonce dessus lance baissée en ignorant les balles

  2. #2
    Royaume de Rosmanie
    Capitale : Rosm (Bucarest)


    Population totale : 7.2 millionsPopulation capitale : 881.500



    Rosm la Grande, Glorieuse capitale de l’empire qui s’est étendu sur toutes les terres humaines lors de la Grande Guerre des siècles derniers. Elle porte en elle la marque de cette grandeur. La vieille ville, de pierre sombre et de bois plus sombre encore a été agrémentée de hauts bâtiments, d’ors, d’ocres, de pourpres et de bleu de lapis.
    C’est une ville colorée, qui rassemble le plus beau et le plus terrible de l’empire.
    Les habitants sont à l’image de cette ville-monde : divers, colorés, vivants, et offrant toutes les diversités de biens et de races.


    Un paradis pour tout marchand, c’est ici que vous trouverez le plus facilement ce que vous recherchez, mais attention : les prix pratiqués défient l’entendement.
    la moindre babiole, que vous trouveriez chez nous à un prix modique ou abordable, se retrouve atteindre des sommets de cherté.
    Le Seigneur et Maire de la ville est le descendant tout aussi glorieux de la famille Poyepoye, en droite ligne par Solvird la Belle.
    La lignée masculine d’Arthur Poyepoye le Pleutre a été tranchée lorsque son fils, Eredridan le Conquérant, est mort dans les combats pour libérer Caldaïre, la péninsule qui abrite nôtre Sérénissime République Venaléenne. C’est donc sa fille qui reprit le flambeau et organisa la suite de la résistance. Depuis, les femmes de la lignée ont autant de droits, de pouvoirs, et de légitimité que les hommes à régner, une particularité historique qui a donné lieu à de fort nombreuses guerres civiles au court des derniers siècles, notamment sur la période de Séparation, entre est et ouest qui s’est terminée il y a à peine une cinquantaine d’années par la relative autonomie de l’Idarion.

    Comme toutes les grandes capitales de ce monde, elle est positionnée sur une colline, et proche d’un large cours d’eau appelé le Dabun.
    Sur la colline, la forteresse qui se dresse n’a rien à envier à la plus terrible citadelle naine. Construite dit-on avec leur aide, elle possède des tours si larges que des années de blé peuvent y être entreposer.
    Les nains sont d’ailleurs présents dans la cité, dans leur classique quartier fortifié au pied de la colline. Au besoin, on y trouve les marchandises traditionnelles, mais à la différence de bien des quartiers nains, celui-ci se permet l’excentricité de vendre la fameuse bière naine, brassée à Kzacht. Connue de tous les amateurs et bon-vivants, cette bière est la plus chère que vous trouverez au monde, mais également la meilleure.


    Si vous fouillez le fond de vôtre bourse pour vous payer également un repas traditionnel nain, vous pourrez avoir assez de goût pour le reste de vôtre voyage. Viande rôtie, épices naines secrètes, bière et des champignons qui ne poussent que loin sous la montagne, avec ce goût si particulier de roche et de terre, d’eau pure et de d’eau de vie. Les constructions culinaires sont magnifiques, lorsque vous pouvez vous permettre d’y mettre le prix. Les artisans nains construisent en nourriture plus solide que certains royaumes ne construisent en pierre : chaque étage des palais comestibles se détache facilement et pourtant sans déséquilibrer le reste de la structure ! Difficile de rater ce genre de spectacle si vous passez dans cette magnifique capitale.

    Pour en revenir à des sujets plus sérieux, vous pouvez vendre à Rosm tout ce que vous voudrez, mais pour faire du gain, il vous faudra apporter des marchandises spécialement lointaines ou rares, comme les fourrures d’Oskvarie, le bois-métal des forêts du nord, les gemmes naines de Kiruna, ou les chevaux des haras d’Ashtartyaton.



    Ambiance du peuple (sans spoiler les capacités) :
    Occidental (Franco-Anglo-Allemand) / Féodal - Chevaleresque

    Last edited by Opulon; 05-20-2016 at 02:10 AM.


    Je pouvais me considérer comme un bon combattant, à une autre époque. Aujourd'hui, mes façons de faire la guerre ne sont plus les façons de faire la guerre.

    Cependant, même si le monde évolue et que l'arquebuse domine les champs de bataille... Peut être que vous ne devriez pas considérer comme insignifiant un chevalier en armure lourde qui vous fonce dessus lance baissée en ignorant les balles

  3. #3
    République Marchande de Qurezm
    Capitale : Ashtartyaton (Le Caire)


    Population totale : 4.5 millionsPopulation capitale : 585.400





    Les locaux l'appellent plus simplement Ashtar, mais de votre côté, en tant qu’étranger, ne prononcez jamais que le nom dans son intégralité. Le diminutif de leur chère ville est un privilège réservé aux habitants de longue date, et un manque de tact aussi prononcé vous fermerait les portes de beaucoup d’aubaines.

    La ville est située sur un estuaire qui a participé à la prospérité commerciale de la ville. Sur la rive gauche vous trouverez toutes les commodités nécessaires à votre séjour, tandis que la rive droite sera votre lieu de passage en cas d’affaires. Si vous êtes amateur d’architecture, vous trouverez dans cette ville d’excellents exemples de bâtiments qui empruntent à nos villes continentales, mais agrémentées de motifs et de colonnes que je ne pourrais que qualifier de plus “arrondies”. Ces gens aiment l’espace et les habitations ouvertes dont les pièces habitables se situent souvent dans la fraîcheur des sous-sols, un moyen rusé de contourner le problème des grosses chaleurs que nous ne connaissons évidemment que moins.

    Ce qui vous interpellera le plus, c’est sans doute la remarquable originalité des navires qui déchargeront sans cesse des marchandises dans le port, à votre arrivée. Nous n’en voyons pour ainsi dire jamais dans nos contrées, et il semble que ces navires là soient à destination de peuplades méridionales et connus d’eux seuls. De grandes voiles triangulaires, beaucoup moins rigides que nos puissantes armatures adaptées au voyage océanique, mais ne soyez pas médisants, vous seriez surpris de voir avec quelle agilité ces petits esquifs manoeuvrent dans un espace pourtant plus que fréquenté !

    J’aimerais poser quelques mots sur l’hospitalité de ces gens. Ne croyez pas qu’ils n’en aient pas le sens des affaires, mais leur amabilité devrait donner des leçons à certains des jeunes marchands de la Sérénissime qui ont oublié les vertus d’un client satisfait.
    Les pionniers qui ont établi cette cité et les provinces alentours descendent tous d’anciens soldats récompensés pour leur service de l’ensemble des territoires de la Rive.

    Ces gens, tenaces sont parvenus à la force de leur bras à transformer une terre stérile en une terre capable de nourrir leur peuple. Cependant, comme on dit toujours chez les Pergolesci, le blé ne fait pas de blé, et la prospérité grandissante de cette cité vient bien de son commerce de luxe, qui m’a valu bien des visites dans cette cité.
    Le pouvoir est actuellement occupé par la descendance directe des grands officiers établis dans cette cité. Dépositaires du titre de “Protecteur”, ou de “Maître Marchand”, ne vous y trompez pas : il s’agit bel et bien d’une famille disposant de pouvoirs monarchiques, fortement établis, et dont la légitimité n’est pas contestée. Cette famille s’appuie sur un réseau de fonctionnaire nommés parmi les grandes familles alliées, et la situation ne changera pas tant que la croissance commerciale et économique de la cité sera aussi forte. Et cela, petit conseil de Pergolesci, ça ne risque pas d’arriver. Misez donc vos pions sur Gerd.

    La ville de Belzaryon, dirigeant la Ligue Secondaire des Colons de Vösterre est actuellement dirigée par le fils du chef de la famille Gerd, et les deux cités, et les deux ligues, sont donc liées à la famille la plus puissante de la région.
    Si vous êtes amateur collectionneur de belles pièces, sachez que les artisans forgerons de cette cité sont parmi les plus raffinés qu’on puisse trouver en dehors de la Sérénissime, sans doute un héritage de leur passé militaire. Ce sont des cavaliers légers émérites, grands amateurs de tir à l’arc, et si vous voyagez pendant les périodes plus fraîches de l’année, vous aurez le plaisir d’admirer les compétitions de tir monté, spectacle cérémonial ravissant. Si vous désirez agrémenter une aile de votre hôtel privé, sachez également que les armures utilisées par leurs armées n’ont rien à envier aux plus complexes de nos plus honorables chevaliers. Vous leur trouverez même un goût exotique qui ravira la compagnie lors de la visite de votre demeure.

    N’hésitez également pas à ramener des épices, votre progéniture vous saura gré pour les repas.
    En ce qui concerne la province, je vous déconseille de vous y aventurer en dehors des caravanes légales autorisées par l’office du Protecteur : il semble que la violence y soit latente, et que les bandits n’hésitent absolument pas à s’en prendre aux imprudents qui s’éloigneraient de la protection des gardes.



    Ambiance du peuple (sans spoiler les capacités) :
    Oriental (Turc-Ottoman) / Commercial - Pirate





    Je pouvais me considérer comme un bon combattant, à une autre époque. Aujourd'hui, mes façons de faire la guerre ne sont plus les façons de faire la guerre.

    Cependant, même si le monde évolue et que l'arquebuse domine les champs de bataille... Peut être que vous ne devriez pas considérer comme insignifiant un chevalier en armure lourde qui vous fonce dessus lance baissée en ignorant les balles

  4. #4
    République Venaléenne
    Capitale : Venala (Venise)


    Population totale : 6.3 millionsPopulation capitale : 1.010.300




    Il s’agit de la ville, en toute objectivité de ma part, qui mériterait un ouvrage entier à elle toute seule, tandis que les autres ne seraient que des appendices survolés. Venala la belle, la pure, l’immortelle, et autres noms donnés par des touristes extatiques.


    La cité se tient fièrement entre plusieurs collines et fleuves qui permettent à un urbanisme intelligent de réduire la congestion commerciale : le fret passe par les fleuves, tandis que les riverains peuvent profiter de l’entretien impeccable des rues de la cité.


    Néanmoins, n’espérez pas tomber sur une célébrité à chaque coin de rue : nous préférons tous la tranquillité de nos maisons privées en campagne, la ville étant le lieu des affaires et de la politique : nulle fainéantise n’y est tolérée ! C’est la recette de notre succès.


    Le commerce est comme il devrait être partout pour le bien de l’humanité et la prospérité de son genre : les règles commerciales permettent aux esprits aiguisés et instruits de se développer, et les marchands malhonnêtes, distributeurs de mauvaises denrées, sont bien vite écartés.


    Le sceau de qualité officiel de notre bonne ville est bien entendu remis par les délégués de notre sérénissime, après moults examens de qualité et de bonnes pratiques. L’appartenance à la guilde est une reconnaissance d’excellence dans tous les standards du commerce, et assure à la chalandise une confiance unique au monde ; et mondialement reconnue.


    La ville en elle même est un immense endroit d’affaires, et gardez bien toujours l’oeil ouvert à l'affût de propositions qui pourraient vous aider chez vous : nous sommes comme vous le savez les meilleurs au monde en ce qui concerne l’acheminement des denrées, très loin devant les amateurs de Qurezm. La différence entre une livraison d’un honnête marchand de chez nous et un brocanteur de Qurezm ? Pour nous, une tonne, c’est une tonne, pas une tonne moins le pillage de l’équipage et la saisie partielle par l’autorité centrale. Ce sont des gens qui, lorsque vous leur parlez d’indexation ou de réévaluation, secouent la tête devant vous l’air de dire “je ne comprends pas” mais auxquels la science de l’arithmétique avancée revient au moment du paiement.


    Vous vous étonnerez peut être du relatif manque de gardes dans la cité, mais rassurez vous; la sécurité en demeure excellente : nous sommes plus gens de bien et de raison que gens d’épée, aussi notre prospérité est notre meilleur bouclier. L’on pourrait se dire que cette prospérité attire les brigands, mais ces derniers ont beaucoup plus à gagner par un honnête travail, par exemple aux champs.


    C’est aussi peut être la vision de l’état déplorable des niveaux de vie chez nos voisins qui encouragent ceux qui pourraient vivre par le coupe gorge à plutôt nourrir leur famille par la coopération et la concorde.


    Je sens le lecteur déjà se demander “mais comment diable parviennent ils à se défendre contre leurs barbares de voisins” : c’est assez simple, nous sommes les seuls à pouvoir tout fournir en nombre, qualité, et variété. Nous sommes incontournables, et rapportons beaucoup plus comme partenaires que comme adversaires. Pour les idiots pour lesquels une étoffe de soie vaut moins qu’une hache rouillée, néanmoins, notre expérience très large de la bataille nous assure la supériorité de l’esprit sur le muscle. Nos troupes sont bien équipées, bien disciplinées, et bien dirigées. Elles n’ont peut être pas la capacité à soulever des troncs d’arbre, ou à boire de l’urine de cheval sans vomir, mais cette association de la noblesse, de l’intelligence, et du courage, vaut bien toutes les hordes décérébrées.

    Comme je dis toujours : Un habitant de Venala est plus riche de coeur que d’esprit, plus riche d’esprit que d’argent, et il a énormément d’argent. N’hésitez d’ailleurs pas à passer dans mon échoppe (adresse en haut et bas de page, en sommaire, annexe, et sur la couverture), si vous apportez ce guide, prix de grand ami vous sera fait.






    Ambiance du Peuple (sans spoiler les capacités) :
    Italien (Gênois/Vénitien) Colonial - Marchand

    Last edited by Opulon; 05-21-2016 at 12:21 AM.


    Je pouvais me considérer comme un bon combattant, à une autre époque. Aujourd'hui, mes façons de faire la guerre ne sont plus les façons de faire la guerre.

    Cependant, même si le monde évolue et que l'arquebuse domine les champs de bataille... Peut être que vous ne devriez pas considérer comme insignifiant un chevalier en armure lourde qui vous fonce dessus lance baissée en ignorant les balles

  5. #5
    Grand Duché d'Oskvarie

    Capitale : Belovar (Kazan)
    Population totale : 5.7 millions Population capitale : 530.000



    Belovar, capitale du Grand Duché d’Oskvarie, est une des cités les plus prospères du nord.
    Sa position idéale sur le grand fleuve Tchournitrakourika, ou plus simplement Fleuve du Dragon Noir, permet de centraliser tous les biens locaux.

    On y trouve le blé du sud, la bière du nord, les épées et les fins harnais d’équitation des terres de l’ouest, et les fameuse fourrures Oskvariennes, rapportées par tous les trappeurs et disponibles sur tous les étals des marchés officiels et officieux. ça ne vaut pas notre soie et nos étoffes, mais dans ces contrées, le froid attaque la tête autant que le corps.

    Si je tiens à le notifier, c’est parce que dans Belovar, les marchés sont régis par des lois strictes, et appartiennent tous à une congrégation marchande, ou à un seigneur. Les marchés “sauvages” sont réprimés parfois brutalement, pour le bien d’un commerce honnête et juste. Loin de moi l’envie de passer outre les lois locales, mais lors de mon séjour, j’ai été confronté à la situation déplorable de me trouver client malencontreux d’un marchand illégal.
    Ses prix, bien qu'intéressants car non taxés, n’ont pas su m’attirer dans ce guêpier légal, et bien m’en pris de refuser ses avances, la milice passant justement au moment de cet abordage vulgaire.

    Les différentes milices sont d’ailleurs au service des familles qui règnent chacune sur leur quartier, parfois fortifiés.

    Vous l’aurez compris, le commerce dans cette cité est très amateur, mais on ne peut reprocher aux négociants une ferveur toute enfantine à essayer de prospérer, sans avoir reçu ni la bonne éducation ni la bonne inspiration. S’ils venaient juste une fois observer leurs lointains confrère de notre cité, ils verraient comment les choses se font.

    La ville est donc divisée en multitudes de petits fiefs autonomes et fermés, où les maisons hautes et larges forment les murs d’enceinte. Le terme le plus objectif que je pourrais y trouver serait “rustique”. L’architecture est rustique, la nourriture est rustique, les habitants sont rustiques, la musique est rustique, le pays est rustiques, les intelligences sont rustiques.

    Les bastions importants de la ville ont tous un accès au fleuve, que ce soit un canal ou un accès direct, afin de récupérer les marchandises qui leurs sont destinées. Les quartiers qui n’en n’ont pas sont généralement les plus pauvres et les plus dangereux, et il n’est pas recommandé d’y pénétrer. Et pour tout marchand qui respecte les lois, inutile.

    Le plus puissant de ces bastion est bien entendu le quartier nain. Coeur du commerce de gemmes et d’or, haut-lieu de la métallurgie fine, de l’horlogerie à la maille douce de Kzacht. les prix sont toujours ceux que les nains offrent partout ailleurs, et n’ont pas non plus à être discutés, croyez-en vôtre serviteur, inutile de perdre vôtre temps, vôtre or, et de fâcher vos contacts éventuels : les nains sont inamovibles, comme les montagnes qu’ils aiment tant et dans lesquelles ils se cachent en général.
    Ne croyiez en outre pas pouvoir baisser leur garde par l’alcool. Les légendes sur le compte de la résistance des nains à l’alcool sont largement sous-estimées. Vous serez ruinés avant qu’il soit bourré.

    Concernant les nains en Oskvarie, ils sont plus présents que partout ailleurs, et se considèrent comme les maîtres des lieux ; Techniquement, ils sont les régisseurs, légalement, les propriétaires, de la majeure partie de l’Oskvarie, anciennes terres naines qu’ils ont préféré voir colonisées d’humains plutôt que de mauvaises herbes. Dans les faits, les Oskvariens profitent de prix avantageux sur certaines ressources, et de la protection de leurs “maîtres”.
    Et en contre-partie, ils protègent et assurent l’entretien des terres : et nourrissent les nains d’autre chose que de champignons et de poissons d’étangs souterrains.

    Les quartiers sont reliés par des routes surveillées et des places qui se transforment parfois en marchés, parfois en champs de bataille.
    Si le voyageur néophyte dans les relations féodales peut s’interroger sur l’inaction de l’autorité, l’expert renseigné saura que l’autorité en question est partagée en deux.
    On la trouve en partie dans une Chambre des Marchands, où les seigneurs se partagent les droits de ventes et régissent les prix des biens vendus et achetés, ainsi que les taxes.

    Ils règlent les conflits et désaccords de la Chambre par des combats, des joutes, ou des jeux de calcul, d’adresse et de force. Ces rixes géantes sont donc légales et “réglementées”.

    L’autre partie de l’autorité se trouve entre les mains du Grand Duc, qui tient les armées, l'impôt, et le droit de Justice Suprême.L'impôt est un sujet de première importance également. Il s’agit de la redevance inévitable de toute personne pénétrant sur le territoire régit par l’autorité du Grand Duc.

    S’élevant à une once d’or par semestre, qu’on soit enfant, femme, vieillard, infirme ou même mort, dès lors que l’on est pas enterré.

    L’enterrement coûte également une once d’or, et il faut faire très attention à ne pas périr dans le territoire Oskvarien sans s’y être préparé. Tout commerce sur le territoire Oskvarien se trouve donc spécialement technique, et pour en rapporter les fourrures tant prisées dans les contrées plus douces de nôtre République, il faudra s’armer de patience, d’or, et de nombreux vêtements chauds pour lutter contre les hivers rudes de la région.

    Le métier de trappeur et de chasseur pourrait attirer certains d’entre vous, qui voudraient passer outre toutes les formalités et les taxes pour acheter les peaux Oskvariennes, mais c’est une activité des plus dangereuses, et ne s’apprend que difficilement et dans la douleur.

    Chasser les mastodontes et les grandes bêtes des régions glaciales est fortement déconseillé à quiconque n’est pas professionnel : je peux moi-même témoigner d’une troupe de soldats en armes qui a été écharpée par un fauve plus grand qu’un cheval, sans pouvoir percer la cuirassé naturelle de l’animal. Votre serviteur s’est gardé d’émettre un jugement sur les tactiques militaires de ces soldats, mais la subtilité n’est pas l’affaire de tous.

    On m’a assuré que ce genre d’attaque était rare, et qu’elles ne se produisaient jamais sur les routes ; je ne peux que vous enjoindre à la prudence, et à rester sur ces routes.



    Ambiance du Peuple (sans spoiler les capacités) :
    Russe (Novgorod) Pionnier-Survivaliste


    Last edited by Nicault; 05-22-2016 at 08:09 PM.



    Chevalier de la Vaillance et Maître d'armes d'Osmium de Nelva
    « Comme l'eau »

  6. #6
    Empire de Zarawé
    Capitale : Bateal (Bukavu)

    Population totale : 6 millions Population capitale : 507.600






    Bateal, capitale du Zarawé. Abritant l’impressionnant palais pyramidal du Roi des Rois et sa cour d'obélisques, elle est bâtie sur un grand lac, que les croyances locales assurent être artificiel, creusé par les dynasties du Vieil Âge qui cherchaient à se prémunir des “Monstres de la terre et du feu”. Des contes auxquels on ne peut décemment porter aucun crédit mais il est fortement conseillé de sourire en hochant la tête avec le plus de sincérité possible lorsqu’un local vante les qualités d’architectes et de planificateurs des Anciens.
    Cette qualité, indéniable en soit lorsque l’on voit les grand bâtiments de pierre de la ville-centre, n’a pas été perdurée par les descendants, et le lac s’envase, les ponts s’écroulent, et sont rebâtis en bois, ou pas rebâtis, et la ville déborde de l’île, et s’étale sur les côtes du lac, en myriades de huttes de torchis et de bois. Les maisons importantes se repèrent en un coup d’oeil : imposantes, de bonne facture, faites de matériaux solides et possédant plus qu’un “charme bucolique”, ce sont de vraies bâtisses.

    Elles sont aussi rares que les marchands honnêtes dans ces contrées chaudes. Le marchandages est plus qu’un art noble, bâti sur les faits, la qualité et un argumentaire honnête ; à Bateal, et dans toute la Gamidie, le marchandage est un jeu, c’est une tradition à laquelle il faut s’astreindre. Ne prenez pas les éclats de voix et les grands gestes pour des marques d’agression, ce sont des pas d’une danse locale.
    Si vous succombez aux émotions, si vous ne jouez pas le jeu et refusez de marchander selon leurs règles, les prix que vous y trouverez seront si exorbitants que vous ne retrouverez plus le marchand qui vous aura vendu sa marchandise ; celui-ci se sera établit comme propriétaire terrien dans la campagne.

    Les peuples et les langues de ces contrées sont diverses, mais le zarawi est la langue principale, et vous pourrez l’utiliser partout sous la limite des Terres Désolées de Vös, avec des variantes locales.
    La partie orientale et côtière du Zarawé, la Gamidie, est régie par un “Grand-second-roi”, et presque autonome. Elle rapporte presque toutes les denrées extérieures au Zarawé, et son pouvoir est donc très fort. Sachez jouer sur les deux tableaux, et vous associer à celui qui paiera le mieux.

    De ces contrées, vous ramènerez des armes de silex plus tranchantes que le meilleur métal, mais fragile au combat et des armures d’un tissu très léger, mais très résistant, dont ils gardent assez farouchement le secret de fabrication. Et pour finir, un art local assez particulier, que certaines femme de nos contrées semblent apprécier.





    Ambiance du Peuple (sans spoiler les capacités) :
    Afrique Centrale (Ethiopie-Bantous) Expansionniste - Exalté




    Last edited by Nicault; 05-22-2016 at 08:09 PM.



    Chevalier de la Vaillance et Maître d'armes d'Osmium de Nelva
    « Comme l'eau »

  7. #7
    République du Parel
    Capitale : Yldramil (Gagnon)

    Population totale : 1 million Population capitale :
    253.500


    Yldramil est une capitale très particulière. Ressemblant plus à un camp militaire géant qui aurait été finalement ouvert aux populations non combattantes, ses rues sont rectilignes et se croisent dans des angles droits.

    Les quartiers sont délimités en fonction des grades dans l’armée, et seuls les marges extérieures sont plus accueillantes et moins strictes.

    La population est très hétéroclites, mais le même état d’esprit règne partout. Une sensation permanente de ne pas être à sa place, comme dans les capitales des races non-humaines, mais avec une sensation de danger oppressante qui ravira les voyageurs en recherche de sensations forte, et les marchands en quête de défi. Leurs origines mêlées de sang elfe explique en partie ce climat, selon moi.


    Le palais Républicain ressemble à une forteresse basse, et est le centre de commandement de cette société militaire. Le reste de la ville n’est que la succession des bâtiments plus ou moins décorés et vastes, selon l’importance militaire. Et il est interdit aux étrangers.

    Les habitants des marges sont les non-citoyens, ceux qui n’ont pas servi volontairement dans l’armée, et n’ont donc pas obtenu la citoyenneté.
    Mais j’ai pu voir que depuis l’enfance, l’éducation est obligatoire pour tous, et résolument tournée vers l’apprentissage des armes et de la vie du guerrier.

    C’est un peuple fier, mais extrêmement suspicieux, qui craint toujours d’être la cible d’une attaque, et attaque donc avant, pour s’assurer d’une paix profitable pour eux.


    Malgré tout, il y a des beautés à voir, et je ne parle pas seulement de leurs femmes, dont un grand nombre porte le sang elfe du Weyktär : leurs armes, et toutes les fabrications qui ont trait à la guerre sont d’une finesse et d’un utilitarisme teinté de glorieuse fierté qui ferait pâlir les ouvriers elfes eux-même.

    Si vous cherchez des lames et des armures pour guerroyer, vous y trouverez vôtre content. Et la revente en Illiamire vous rapportera des sommes suffisantes pour vous faire oublier l’inconfort du long voyage et l’accueil réservé de la population.

    Ils sont persuadés que leurs ancêtres ont été vaincus par un pacifisme bêlant et un manque d'anticipation et de projection, et c’est pourquoi toute leur vie n’est tournée que vers la guerre qui viendra, quitte à la porter eux-même chez leurs voisins.

    Les femmes elfiques présentes ne sont pas toujours volontairement devenues femmes de parelyn, mais selon eux, l’inactivité et la passivité des elfes leur laisse toute latitude.



    Ambiance du Peuple (sans spoiler les capacités) :
    Scandinave Américain (Viking-elfes-colons américains) Militariste - Raider





    Last edited by Nicault; 05-28-2016 at 01:52 PM.



    Chevalier de la Vaillance et Maître d'armes d'Osmium de Nelva
    « Comme l'eau »

  8. #8
    Empire d'Adilajay
    Capitale : Adilamar (Delhi)

    Population totale : 12 millions Population capitale :
    1.435.000




    L’Empire d’Adilajay, qui peut se transcrire par “le jamais surpassé”, ou plus joliment “l’Indomptable”, “l’Éternel”, “l’Invaincu”, selon que l’on s’en réfère aux langues vernaculaires qui sont nombreuses au sein d’un des plus ancien empire au monde.

    Nombreuses et parfois si dissemblables qu’on a peine à imaginer que les habitants puisse coexister. Et effectivement, il n’est pas rare de voir les disciples d’une divinité, les représentant d’une caste ou d’un peuple s’en prendre à un individu parce qu’il n’a pas respecté les coutumes particulières, dont parfois pas plus d’une dizaine d’âme possède encore le souvenir.

    L’empire Adilajay rassemble les deux plus grand royaumes de la région, le Barhsandh et l’Adilajay. Le second ayant vaincu le premier, celui-ci lui doit allégeance. Tenu par un mariage royal, les frictions sont encore active entre les deux royaumes, mais les locaux assurent qu’il n’y a rien de grave, et que la coexistence s’accompagne forcément de heurts et de compromis.

    Les Shangar sont les plus nombreux et les plus pacifiques de toutes les peuplades que l’on peut trouver dans l’Adilajay. Leur souverain, le “Roi-Servant”, est tenu de respecter la philosophie du Pamaratra “le premier serviteur”. Il est le premier et le plus diligent serviteur de son peuple, et ne doit avoir que ses intérêts à coeur.

    Une doctrine qui ferait bondir tout bon seigneur de nos contrés civilisées, mais qui en ces lieux est aussi scrupuleusement suivie que la religion pour les dévots.

    Étant les plus nombreux, leur roi est celui qui a le plus de poids face aux nombreux princes et roitelets locaux, et ce sont les édits et lois d’Akilamar qui sont respectés dans l’empire.

    La ville est sise sur une éminence rocheuse impressionnante, surplombant des cataractes naturelles et artificielles d’une magnificence à faire pâlir les tours d’ivoire de Bateal, et les flèches d’or du palais d’été des reines de Rosmanie. Une splendeur qui approche même la beauté du palais des Doges.Le Grand Palais est la résidence principale des souverains Shangarii, et c’est le plus haut, le plus vaste et le plus coloré des bâtiments de la ville.

    La bibliothèque (ouverte aux seuls Kaahlii, la caste des scribes, et strictement interdite aux étrangers sous peine de mort ; ne prenez pas à la légère les coutumes locales !) est presque aussi vaste, somptueuse et ancienne, et fait face au Grand Palais. Vous trouverez une guérite qui accueille les marchands et savants étrangers, et pourrez avoir l’insigne honneur d’écouter chuchoter un Lecteur, qui vous transmettra le savoir des volumes anciens pour une somme coquette. Payable à la page lue.Les yeux des incultes ne se posent jamais sur les ouvrages. Leurs mains ne les effleurent pas même, et si la lecture se fait en un souffle, c’est que le savoir précieux ne doit pas être transmis simplement et facilement.

    Prendre des notes est également interdit, et si l’on vous voit faire, la lecture s’interrompt sur le champ, et vous perdez à jamais le droit d’écoute.


    Mon ancien concurrent sur le marché des émeraudes, perles et étoffes d’Adilajay a perdu son commerce et j’ai dû le racheter pour lui éviter la faillite complète. La connaissance des rites et coutumes locaux sont bien plus précieux que l’or pur des mines Kzachtîr.

    L’arrivée en ville est un plaisir pour les yeux, mais une peine pour les bêtes de somme. De grandes nattes et paniers servent de monte-charge pour atteindre les premiers niveaux sans peine ; il est recommandé de ne pas payer trop ni trop peu les Monteurs, afin d’éviter les déconvenues et les extorsions. Payer trop cher un Monteur crée des conflits entre eux, et la milice locale vous tiendra responsable des ralentissements et des blessures occasionnés.

    Si l’aventure peut paraître effrayante ou risquée, n’ayez crainte, les accidents sont très rares. Si vous voulez avoir la certitude de la sécurité, essayez de trouver le Monteur Gahalara Datrama, de la Société des Lahnishi : c’est le plus professionnel et le plus honnête d’entre tous, et il ne lésine pas sur la sécurité.

    Les ruelles étroites et couvertes de bazar, de vendeurs à la sauvette et de tire-laine ne sauraient attirer que le voyageur épris d’exotisme et de sensations nouvelles et fortes : le marchand honnête saura s’en écarter, et trouver dans les larges avenues gérées par le Pamaratra et ses troupes tout ce qu’il peut chercher. Les arches colorées, les myriades de banderoles et les coupoles dorées qui ornent les temples et les bâtiments officielles imprimeront dans les yeux du voyageur des images inoubliables.
    La ville est divisée en quartiers strictes, un pour chaque peuple, selon sa région de provenance, et on retrouve dans la capitale tout l’empire en miniature.
    Cela aide le Roi-Servant à connaître son empire, la diversité du peuple et à contrôler la région qui fait des siennes lorsque cela arrive.

    Les premiers jours de chaque saison (de la Pluie et du Soleil), un grand festival rassemble toutes les confessions pour un défilé si coloré et musical que les sens en sont saturés.
    Les milliers de cultes, de peuples et de nations qui se pressent dans cette ville offrent presque chaque jour un spectacle à apprécier, une fête religieuse ou un service d’un culte quelconque.

    Venant des régions du nord, où s’étalent des forêts et des montagnes à perte de vue, et occupant les quartiers nord de la ville également, les “Suivants de Sidar” observent nue religion d’ascète, reclus dans des monastères, priants et cultivant leurs terres sans chercher le gain : ce sont des partenaires particulièrement intéressants lorsque la confiance est acquise.

    On peut leur acheter l”encens et les épices qu’ils cultivent pour leur culte et qui rapportent des fortunes une fois dans nos contrées.Les Skandii et les Hunii suivent des panthéons de dieux presqu’identiques pour les non-initiés, mais les différences, je le rappelle, sont primordiales, et ont causé de nombreuses guerres ; ne faites pas l’erreur de les confondre à vôtre tour.

    Les Skandii portent des toges et de longues robes, et se coiffent de petits chapeaux sans bords, et presque sans ornements.
    Leurs femmes sont cachées, et interdites à la vue des étrangers.


    Les Hunii portent de longues étoffes bleues ou oranges selon leurs castes, dans lesquelles ils s’enroulent. Leurs têtes sont recouvertes de turbans ayant des significations particulières qu’il, est difficile d’interpréter, et je recommande ici au marchand avisé de se payer les services d’un interprète local, afin d’éviter de saluer avec déférence un simple page, et de ne pas se prosterner assez bas face à un vice-roi ou un maître du culte.
    Veillez à toujours vous entourer de porteurs, de guides et d’interprètes de confiance, sans quoi, vous vous retrouverez perdu et sans le sou en moins d’une semaine.
    Pour tous conseils marchand, la porte Pergolesci dans nôtre Sérénissime République est toujours ouverte.




    Ambiance du Peuple (sans spoiler les capacités) :
    Indiens (Inde) Diplomate - Informé





    Last edited by Nicault; 06-01-2016 at 11:20 AM.



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  9. #9
    Empire Tamosi
    Capitale : Yunjin (Olan-Bator)


    Population totale : 10 millions
    Population capitale :
    400.000 constants, 1.500.000 lors du rassemblement du Solstice d’été
    La grande ville de Yunjin est visible de très loin dans la plaine, grâce à son arbre sacré, haut de plus de 400 toises, dépassant le plus haut monument construit par l’homme, et s’affichant presque aussi haut que les forteresses naines et les flèches des palais elfiques.

    Un vaste et chaotique rassemblement de tentes a donné naissance à la ville la plus industrieuse de l’est. Les confection d’armes, d’armures, de harnais et de tout ce dont la guerre a besoin est ici la principale activité.
    Les bâtiments sont petits, rustiques, les rues sont droites uniquement sur les deux axes principaux : nord-sud et est-ouest, et assez vastes pour faire passer une troupe de cavaliers au galop.
    Pour le reste, les dédales sont d’une complexité que seul le hasard peut donner, et les quartiers délimités par les ruisseaux et égoûts à ciel ouvert qui jalonne la “cité”.Les murs sont en terre cuite au soleil et entassé sur des épaisseurs de jonc et de roseau. Les habitations elles-mêmes sont souvent faite de terre et d’herbe sèche.
    Loin d’être la plus merveilleuse et la plus splendide des cités de l’Empire Tamosi, elle est pourtant la plus incroyable.Les artisans sont les plus doués et les plus rapides qu’il vous sera donné de voir, les ouvrages sont d’une résistance exceptionnelle.

    Si vous désirez rapporter de vos voyages des souvenirs impérissables, vous pourrez jeter vôtre dévolu sur les armes Tamosiles.
    Leurs armures sont souvent légères, et de cuir, ce qui ne se garde pas très bien, mais si vous en avez les moyens, essayez de vous procurer une armure de cavalerie d’élite de la Main de Fer. Ces cavaliers sont les plus émérites au monde, et leur charge seule a débandé de nombreuses armées.
    Les voir s’entraîner ou chasser des réfugiés et autres insurgés et tout à fait splendide.L’Arbre sacré qui se dresse au milieu de la ville est entouré d’une place impressionnante, vide de toute activité, interdite au commun, et protégée par un cordon ininterrompu de gardes.
    Seul endroit en ville où vous trouverez de l’herbe, mis à part dans le palais du Dakhan, l’empereur Tamosi.
    En reprenant les rites de certains empires qu’ils ont vaincu, et qui désormais sont oubliés, le culte de l’Empereur a été introduit chez les Tamosi : le voir, lui adresser la parole, l’approcher, et enfin le toucher, sont des récompenses d’une valeur excessivement importante pour eux.
    C’est un dieu, fils du Ciel, né du Soleil et de la Lune. Le respect à son nom, son rang, son clan et ses amis est primordial.
    En faire parti, comme vôtre serviteur en a l’insigne honneur, est l’objectif ultime d’un marchand en l’Empire Tamosi.Certaines ressources sont réservées à ces amis, et ne sont disponibles à la vente qu’en deux endroits au monde : Yunjin, et ma boutique de Vénala.






    Ambiance du Peuple (sans spoiler les capacités) :
    Horde d'Or sinisé (Mongols Impériaux post-Ming) Envahisseur - Implacable








    Chevalier de la Vaillance et Maître d'armes d'Osmium de Nelva
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  10. #10
    Tous les peuples sont présentés !

    Vous pouvez désormais commencer à discuter, poser vos questions, réagir, et intégrer ce projet nourri de toutes les expériences précédentes en terme de RP !

    Démétria, son géniteur,
    la 1895 : l'Orgueil des Nations, pour lesquelles Opulon et moi avons inventé les packages "add-on" de règles,

    et les autres :
    la 1955 : Varsovie, qui a permis de tester diverses techniques de limitations et de gestion de scénarios par MJ-Joueur,
    la 1950 : Défi de l'Afrique, qui aura permis de faire des rectifications,
    l'actuelle L'Europe, au coeur de la Renaissance, qui permet de remobiliser les RPistes après la pause entre la 1895 et Démétria II . (Très bon projet, je le suis avec attention, surtout le développement de Homebad (presqu'exclusivement en fait)).

    Mesdames et Messieurs : que l'Aventure Commence !



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