IMPORTANTE: Este tema fue creado en 2011 por Corew y traspasado a este nuevo foro. La información contenida es subjetiva, con lo que no debe tomarse al pie de la letra. Leed también los comentarios para haceros una idea de las distintas opiniones.
Que no hay que hacer?
Repetimos lo dicho en la guia (I) ... No hay que empezar a hacer cuarteles, ni talleres, ni coches blindados en todas las provincias. Al menos hasta que pase por lo menos una semanita. Hay que usar esos recursos en otras cosas. Despues... tampoco... salvo excepciones, como por ejemplo en provincias dobles, o en caso de tener excedentes de cereal imposibles de vender.
Respecto al combate, como referencia, no atacar con menos del doble de las tropas enemigas,y no asaltar en cuerpo a cuerpo una fortaleza enemiga con tropas ocultas, sin tener una buena idea de lo que puede contener.
AÑADIDO -> MUY IMPORTANTE.
Hay que diferenciar entre la FUERZA (que es algo asi como la cantidad de impactos que aguanta una unidad) y el DAÑO de ATAQUE (que es el numero de impactos maximos que hace una unidad al enemigo por hora)... Para ver este valor, hay que abrir un ejercito, mover el raton en donde pone Fuerza. Tambien aparece el valor de Ataque Anti-Aereo.
Las tropas desmoralizadas, desembarcando o en el mar, reciben muchos mas daños, ya que su fuerza esta muy reducida. Las tropas atacando a un fuerte, en el mar, desembarcando, o desmoralizadas causan muchos menos daños al enemigo, ya que su ataque esta reducido. Por ultimo recordar que hay un factor de suerte en cada ronda de combate, que puede incluso reducir a 0 el daño causado.
CONSIDERACIONES BASICAS.
Al menos durante el principio, la infanteria debe producirse en Oficinas de reclutamiento, no en cuarteles. El dinero y recursos sobrantes debe invertirse fundamentalmente en artilleria. Añadir algunos tanques a los ejercitos es muy recomendable, ya que aumentan el daño por encima del maximo de 12 que tiene la infanteria. En defensa, los fuertes son fundamentales, sobre todo si son de nivel 2 o mas, ya que ocultan la guarnicion al enemigo. Cada columna de ejercito deberia tener como minimo 1 tanque y una artilleria. El numero minimo de unidades a la hora de preparar un ejercito cuerpo a cuerpo deberia ser 15, lo optimo es 40 o superior.
La infanteria esta limitada a 12 de ataque, a partir de 40 unidades. A partir de aqui, su utilidad es absorber bajas.
EDICION 2013: Un fuerte divide por 3,5,7... posiblemente 9,11... (Antes 2, 4, 6, 8 o 10) el factor de ataque enemigo, segun el nivel que tenga 1 a 5. Como el valor de ataque esta limitado a 12 (asumiendo solo infanteria atacante) esta reduccion es enorme, ya que el defensor no sufre penalizacion. Ademas el coste de mantener el fuerte es 0, mientras que cada unidad cuesta 50 de cereal y 5 de petroleo al dia.
La artilleria es muy util contra fuertes, ya que reduce su nivel con el tiempo. Por contra, es menos eficiente contra unidades enemigas en movimiento, ya que suelen errar el tiro. (Podria haber un impacto critico, que estimo en un 5% de probabilidades por hora). Como ventaja de la artilleria adicional, es que suele recibir menos daños en cuerpo a cuerpo de los previstos si esta bien acompañada de infanteria con buena moral, por su bajo valor de fuerza, aunque en solitario es descuartizada en segundos. EDICION 2013, patch abril 2012, aportacion de El Historiador. Ahora la artilleria dispara otra vez, si mata completamente a la primera unidad que se pone a tiro. No esta comprobado si dispara de nuevo con toda la potencia, o gasta la parte de ataque necesario para destruir el primer obejtivo.
Los tanques causan muchos daños en combate. Un ejercito de infanteria hace como maximo 12 de daño, por mas miles de infanterias que se añadan. Cada tanque añade 4 al ataque, por lo que 3 tanques y 40 infanterias hacen el doble de daño por hora que 100, 200 o 500 infanterias. Adicionalmente, no son afectados por la moral ni la baja condicion, por lo que siguen haciendo muchos daños a baja moral, aunque... tambien reciben mas daños de los previstos, si van acompañados de infanteria muy desmoralizada. NUNCA colocar una proporcion superior a 1 tanque por cada 40 infanterias, para evitar su destruccion.
La infanteria en el mar asi como en el momento del desembarco, reduce la fuerza de la infanteria y su ataque, las dos cosas, por un factor de 0,4. Por tanto, el daño recibido se multiplica por 2.5 y los daños causados se dividen por 2.5. Espera recibir por lo menos 6 veces mas daños que el defensor de una cabeza de playa al desembarcar.
La moral, tiene el mismo efecto. A medida que baja la moral, recibes mas daños y causas menos, hasta x 5 veces en un hipotetico ejercito de moral 0. A mitad de moral, recibiras mas o menos 4 veces mas daños que el enemigo, con ejercitos del mismo tamaño.
Viajar por el mar reduce en 5% la moral hasta 50% (o la aumenta, si es inferior)
Las marchas forzadas, reducen un 1% la moral cada 12 minutos.
ALGUNAS TACTICAS
En general es mejor reunir el ejercito en uno solo, en vez de dividirlo. En algunos casos, puede ser mejor dividirlo, para capturar posiciones debilmente defendidas, para acelerar con marchas forzadas la toma de una ciudad con una pequeña parte del ejercito.
Una opcion es cambiar tiempo por tropas, si el defensor es relativamente pequeño y quieres asegurar su rapida eliminacion, se puede dividir el ejercito en paquetes de 40, lanzarlos a por el enemigo a moral 100 con un intervalo de unos minutos. Tambien vale para ejercitos grandes, pero hay que entender mejor su uso, como reductor de moral a cada oleada, que sera mas efectiva.
Este sistema, asi como el uso de marchas forzadas, puede servir para asegurar la caida de la ultima ciudad de un enemigo antes de las 23.59 horas. Compensa eliminar la penalizacion a la moral por estar en guerra. Tambien seria util para tomar una capital y conseguir el bono de +10 de moral a todas las provincias de moral 25 a 35 y evitar la posible rebelion.
Lo ideal para tomar un pais es declararle la guerra a las 00.01 tomar todas las provincias EXCEPTO la capital, que debe ser tomada la ultima y antes de las 24.00h.
De esta forma al finalizar el dia, no tendremos el 5 % de penalizacion a la moral por guerra, todas las provincias conquistadas con 25% a la moral tendran 35% gracias a la captura de la capital, y la probabilidad de revueltas sera 0% en todas ellas, incluso con 1 unidad.
COSTES
INFANTERIA
En primer lugar, la base del ejercito es la infanteria, fundamentalmente como carne de cañon, o sea para recibir el daño, y que mueran las tropas baratas. La capacidad de hacer daño de 1 infanteria, a maxima moral es de 1,1. Sin embargo la capacidad de hacer daño de 100 infanterias NO es 110, sino que, aproximadamente, el maximo de daño que puede hacer la infanteria es de 12.
Una infanteria cuesta menos de 300$ si es reclutada en una oficina. El coste de reclutarla en cuarteles oscila entre los 4.000$ y los 10.000$, dependiendo de si es provincia doble o normal, asi como del coste de recursos en el mercado, estimado entre 3 y 5 $ en el ejemplo. Yo considero mejor gastar esos 10.000 $ en artilleria o en tanques que en mas infanteria. Una vez el mercado de cereales este cerrado, eso si...hacer cuarteles claro.
ARTILLERIA
A continuacion y con un coste de unos 30.000 $, la artilleria, que tiene una capacidad de hacer daño de 1,5, y lo mas importante, sin limite. Una vez industrializada una parte importante del territorio, hay que invertir todos los recursos posibles en asegurar artilleria para todos los ejercitos en primera linea, lo mismo vale para los tanques. La artilleria es la unidad mas rentable en general en lo que refiere a su potencia destructora respecto al coste.
En primera linea es menos recomendable, mejor tiene que estar en segunda fila, preferiblemente con una pequeña escolta de infanteria, para absorber los impactos de fuego artillero enemigo, y poder seleccionar objetivos libremente. La potencia de ataque de la artilleria (asi como de los tanques, coches, buques, etc) no es reducida por su baja condicion, siguen disparando a la maxima potencia hasta morir, por lo que ... forzar marchas no les reduce su potencia de ataque.
La importancia de la artilleria estriba en su capacidad de reducir los fuertes enemigos sin sufrir bajas, y en la capacidad de disparar multiples veces antes de que llegue un enemigo, ademas de otras ventajas, como hostigar a tropas que esten a su alcance.
Añadido-> En ocasiones, la artilleria no causa ningun daño al enemigo, al parecer por que tienen que superar una primera "tirada" aleatoria para alcanzar al enemigo, antes de la tirada de causar daños. Esto ocurre especialmente contra tropas en movimiento, por lo que es recomendable disparar a enemigos estaticos prioritariamente. Tambien se habian reportado casos de artilleria dañando a su misma ciudad, si dispara en un radio de pocos kilometros, pero posiblemente esto este ya solucionado. (Es un circulo verde que aparece al pasar el raton por ciudades)
TANQUES
Bien, los tanques cuestan del orden de 50.000 $. Cada tanque añade practicamente 4 de Daño de ataque al ejercito. Ademas mantienen tanto su potencia de fuego como su resistencia a 4 incluso tras combates masivos o una marchas forzadas. Contrariamente a la logica, causan proporcionalmente mas daño cuanto mas desmoralizado esta su propio ejercito, pero tambien reciben mas daños.
ULTIMA ACTUALIZACION 1-DICIEMBRE-2011
Al parecer, han modificado las carateristicas de Fuerza de Artilleria (Ahora tiene 1,5, antes 0,4 o 1) y ademas, ahora las unidades especiales SI PIERDEN FUERZA, con baja condicion. Las consecuencias son las siguientes:
a) la artilleria, ahora resiste muchisimo mas en cuerpo a cuerpo, de hecho parecen inmortales, probablemente lo volveran a tunear, el ajuste se les ha ido de las manos, probablemente estaba pensado para reducir el porcentaje de muertes de los tanques.
b) los tanques, ahora resisten mucho menos que antes si van en solitario, pero, extrañamente, debido al reparto proporcional de daños, ahora resisten mas tiempo cuando van acompañadas de infanteria en abundancia, ya que la fuerza disminuye proporcionalmente en ambos tipos de unidades. Vale igual para todas las unidades acompañadas de infanteria.
Ejemplos:
3 tanques siempre mantienen sus 12 de daño, a cualquier condicion.
500 infanterias comienzan con 12 de ataque a 100 de moral y van bajando hasta el minimo... daño 2,4 cuando su moral llega a 0.
15 tanques y 40 infanterias tienen 72 de ataque. 6 veces mas potente en capacidad de hacer daño que un hipotetico ejercito de miles de unidades de Infanteria.
ACTUALIZACION 05/11/2012
AL parecer, existe un limite maximo al ataque tambien para unidades especiales. (Observado por un jugador hace unas semanas)
Las infanterias estan limitadas a 40 de ataque. Las artillerias a 50 (por lo que con 50 artillerias se llega al maximo). Los tanques a 25 (se llega al maximo con 25).
Para el resto de unidades, los limites han de evaluarse. Probablemente, algun valor entre 10 y 50 unidades para todas ellas.
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Para combates en el mar, y tambien para guerras de larga duracion, los buques y la artilleria de asedio (perdon de rieles) son versiones mejoradas de los tanques, y las artillerias. Tienen limitaciones de uso, pero son mas potentes claro.
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RESOLUCION DEL COMBATE
1.-Daño de Ataque
El daño de ataque es el numero maximo de "IMPACTOS" que se causa al enemigo en cada ronda de combate. Cada IMPACTO causa la muerte de un punto de FUERZA.
Algunas unidades tienen menos de un punto de fuerza, por lo que un IMPACTO puede eliminar a varias unidades! Lo mas obvio es en un desembarco, donde al teorico maximo de 12 impactos por hora, se transforma facilmente en 20 o 30 infanterias muertas, ya que cada una solo absorbe 0,4 impactos. -> Evidenciado gracias a la colaboracion de Darth Sidius en un desembarco.
La infanteria tiene un limite de 12 de ataque, por mas unidades que añadamos, y ademas se reduce con la moral. El resto de tropas no tiene limite, no se reduce ni por la moral, ni por la baja condicion.
Valores de Ataque a Moral 100
Las primeras 7 unidades de infanteria, tienen unos 6 de ataque. pues
Las siguientes 8 unidades , añaden 3 al ataque.
Las siguientes 25 unidades, añaden 3 al ataque.
Valor de ataque de la infanteria (C) acumulada de los primeros 15 batallones:
1.1 / 2.2 / 3.2 / 4.3 / 5.4 / 5.7 / 6.1 / 6.5 / 6.8 / 7.2 / 7.5 / 7.9 / 8.3 / 8.6 / 9.0
A partir del batallon 16 y hasta el 40, se añade 0.12 de combate por unidad: Total 12.0
A partir de aqui, ya no añaden nada. Unidades adicionales sirven para absorber bajas, suben la FUERZA pero no el DAÑO.
El resto de tropas NO reducen su FUERZA ni ATAQUE por baja moral ni por baja condicion. Cada tanque añade 4 de fuerza y 4 de ataque. Cada Artilleria añade 0,4 de fuerza y 1,5 de ataque.
2.- Fuerza
La Fuerza es el numero de IMPACTOS que aguanta una unidad. Si la fuerza de cada unidad es muy baja, por baja moral, desembarcando, etc... cada impacto causara muchas bajas.
3.- Moral
La moral reduce el daño de ataque de la INFANTERIA solamente. Afecta al DAÑO de ATAQUE y a la FUERZA por el siguiente factor:
0,2 + 0,8 * Moral/100
Ejemplo Para 40 infanterias->
Moral 100 50 0
Ataque 12 7,2 2,4
Fuerza 48 28,8 9,6
La diferencia de tener 40 o 5000 infanterias es que la moral baja mas lentamente en el combate, y que claro, cuando ya bajas de 40 unidades pues se empieza a reducir el valor maximo de 12.
4.- Reparto de daños
Los impactos recibidos se reparten proporcionalmente ente los distintos tipos de unidades de manera proporcional a su fuerza. Puede haber un cierto factor aleatorio en este reparto. Los tanques, que siempre mantienen su fuerza al maximo (4) estan por tanto PENALIZADOS en el reparto de daños, especialmente en caso de que la moral de la infanteria sea muy baja. La artilleria, por contra, al tener una fuerza muy reducida (0,4) esta bonificada, y recibira menos bajas proporcionalmente.
5.- Rondas de Combate Horarios.
Cada vez que un ejercito contacta con otro, se produce un combate de manera inmediata. Si el ejercito defensor ya estaba en combate, pues vuelve a defenderse, disparando de nuevo.
La artilleria, coches y tanques no se ven afectadas por su condicion, ni por la moral de las infanterias en el mismo grupo. Por tanto, hacer marchas forzadas no reduce su potencia real de fuego. Ojo, la condicion si que afecta a la resistencia de la unidad, digamos que esta herida y resiste menos impactos.
Cada grupo de artilleria dispara una ronda por hora, puede disparar, moverse una hora, volver a disparar, moverse, etc... el efecto es instantaneo. Para la Artilleria, combinando las marchas forzadas con el concepto de disparar, mover una hora, y luego disparar, permite mantener el ritmo de la infanteria durante unas horas, ademas de disponer de la ventaja de alcance de 50 km. Hay que usarlo con cuidado, pero es efectivo! La artilleria vuela cuando avanza por ferrocarril enemigo usando este metodo.
Edicion 2013 En estos momentos, lanzar unidades de 1 en 1 para hacer gastar al enemigo la salva de artilleria no es aplicable, por el patch de abril 2012
" HIPOTESIS... probablemente sin validez: Si se dispara con 1 grupo de 10 artillerias, o con 10 grupos de 1 artillería, afecta en una mayor probabilidad de sacar algun resultado critico, pero tambien aumenta la posibilidad de no hacer ningun daño, ya que los daños resultantes inferiores a 1 se desprecian... quizas afecte un poco a la moral, no he podido constatarlo."
HIPOTESIS de CALCULO de RESOLUCION de COMBATE
"Los siguientes datos son... hipotesis, aunque parecen probables, seguro que habran de adaptarse:
Durante cada ronda, cada uno de los 2 ejercitos (1 si es artilleria disparando) hace una tirada aleatoria (Probablemente es un valor de 1 a 100, digamos un dado de 100, por los resultados observados) y aplica el porcentaje obtenido a su valor de DAÑO de ATAQUE, el valor resultante se redondea hacia abajo, si es 0 falla, y probablemente cause solo una bajada de moral, en funcion de ese valor sobrante del redondeo.
(En caso de sacar 95 o mas, valor probable de nuevo, se considera un daño critico, con lo que se obtiene daño extra, por ejemplo reducir niveles de fortaleza, o daños extra, o lo que sea)
Ejemplos:
1.- 15 infanterias moral 100 y 2 tanques, ataque 17. Estan atacando un fuerte nivel 1, reduciendo el ataque a la mitad, 8.5.
En la primera ronda, muy mala suerte, el d100 es 11.
El daño infringido es 8.5 x 0,11 -> 0,935 -> no hace nada (o como mucho bajara la moral enemiga unos puntos)
En la segunda ronda, de nuevo mala suerte, el d100 es 15.
El daño infringido es 8.5 x 0,15 -> 1,275 por lo que solo mata 1 defensor
Finalmente, en la tercera ronda, el d100 es 96.
El daño es 8.5 x 0,96 (+ critico) -> 8 bajas + otro efecto, daños extra, etc.
Ejemplo de dos unidades de 1 sola infanteria a moral 100 disparandose en campo abierto. Ataque 1,1. Para que el daño sea superior a 1, hace falta sacar un 91 sobre 100. Practicamente imposible. Las unidades seguiran en combate eternamente hasta que alguna saque un critico, o se vaya reduciendo la moral lentamente. Si la moral no es 100, pues todavia mas dificil. Cuando la moral de una tropa llega a 0, probablemente se rinde, usualmente nunca llega a esta situacion.
Pongamos un ejemplo extremo, una unidad de 40 infanterias a moral 50 tiene un Daño de ataque de 7.2. Supongamos que el defensor esta en un fuerte nivel 4, 8 veces la defensa. El factor de ataque modificado es de 0.9, por lo que... a menos que se obtenga un critico, no hay manera de hacer daño al defensor.
De nuevo repito: Toda esta informacion acerca de probabilidades es muy aproximada. Los porcentajes de 1 a 100 son los que me parecen mas probables a la vista de los resultados que he observado, pero hara falta un poco de recopilacion de datos para obtener mas precision. Apartado para Revisar"
200 infanterias atacando un fuerte nivel 5, y a 100 de moral: Daño 12 (el maximo) reducido por 10 por fuerte 5 = 1.2 Solo pueden causar 1 baja a la hora, y con una suerte excelente...
15 defensores en un fuerte (9 de ataque) haran, de media 4,5 bajas por hora (entre 0 y 9), y 40 (que parece ser el tope para tener 12 de ataque) 6 bajas por hora (entre 0 y 12).
Un ejercito de 15 infanterias y 4 blindados tendra aproximadamente 25 de ataque (4 de cada tanque y 9 de las 15 infanterias)
TABLA DE COMBATE EN CAMPO ABIERTO (ATAQUE/RESISTENCIA)
MORAL-> 100 75 50 25 0
# INF
5 5.4/ 6.0 4.4/ 4.8 3.3/ 3.6 2.2/ 2.4 1.1/1.2
15 9.0/18.0 7.2/14.4 5.4/10.8 3.6/ 7.2 1.8/3.6
25 10.2/30.0 8.1/24.0 6.1/18.0 4.0/12.0 2.0/6.0
40 12.0/48.0 9.6/38.4 7.2/28.8 4.8/19.2 2.4/9.6
Para valores intermedios, pues usar la formula, o interpolar. xd
Atencion con la tabla... la resistencia indica cuantos impactos han de hacerse para destruir todas las tropas. Por tanto... contra 40 unidades a moral 0, simplemente con recibir 9.6 de daño seran todas destruidas. Cada impacto hara mas de 4 bajas.
Bueno ... de nuevo habra que corregir y adaptar este post. Se admiten apuestas.
*Este tema ha sido copiado y traspasado desde el antiguo foro. Este tema fue publicado por Corew el día 28/11/2011.