Reglas Basicas para crear un imperio (II). El Ejercito. (By Corew)


  • IMPORTANTE: Este tema fue creado en 2011 por Corew y traspasado a este nuevo foro. La información contenida es subjetiva, con lo que no debe tomarse al pie de la letra. Leed también los comentarios para haceros una idea de las distintas opiniones.




    Que no hay que hacer?


    Repetimos lo dicho en la guia (I) ... No hay que empezar a hacer cuarteles, ni talleres, ni coches blindados en todas las provincias. Al menos hasta que pase por lo menos una semanita. Hay que usar esos recursos en otras cosas. Despues... tampoco... salvo excepciones, como por ejemplo en provincias dobles, o en caso de tener excedentes de cereal imposibles de vender.


    Respecto al combate, como referencia, no atacar con menos del doble de las tropas enemigas,y no asaltar en cuerpo a cuerpo una fortaleza enemiga con tropas ocultas, sin tener una buena idea de lo que puede contener.


    AÑADIDO -> MUY IMPORTANTE.

    Hay que diferenciar entre la FUERZA (que es algo asi como la cantidad de impactos que aguanta una unidad) y el DAÑO de ATAQUE (que es el numero de impactos maximos que hace una unidad al enemigo por hora)... Para ver este valor, hay que abrir un ejercito, mover el raton en donde pone Fuerza. Tambien aparece el valor de Ataque Anti-Aereo.


    Las tropas desmoralizadas, desembarcando o en el mar, reciben muchos mas daños, ya que su fuerza esta muy reducida. Las tropas atacando a un fuerte, en el mar, desembarcando, o desmoralizadas causan muchos menos daños al enemigo, ya que su ataque esta reducido. Por ultimo recordar que hay un factor de suerte en cada ronda de combate, que puede incluso reducir a 0 el daño causado.


    CONSIDERACIONES BASICAS.


    Al menos durante el principio, la infanteria debe producirse en Oficinas de reclutamiento, no en cuarteles. El dinero y recursos sobrantes debe invertirse fundamentalmente en artilleria. Añadir algunos tanques a los ejercitos es muy recomendable, ya que aumentan el daño por encima del maximo de 12 que tiene la infanteria. En defensa, los fuertes son fundamentales, sobre todo si son de nivel 2 o mas, ya que ocultan la guarnicion al enemigo. Cada columna de ejercito deberia tener como minimo 1 tanque y una artilleria. El numero minimo de unidades a la hora de preparar un ejercito cuerpo a cuerpo deberia ser 15, lo optimo es 40 o superior.


    La infanteria esta limitada a 12 de ataque, a partir de 40 unidades. A partir de aqui, su utilidad es absorber bajas.

    EDICION 2013: Un fuerte divide por 3,5,7... posiblemente 9,11... (Antes 2, 4, 6, 8 o 10) el factor de ataque enemigo, segun el nivel que tenga 1 a 5. Como el valor de ataque esta limitado a 12 (asumiendo solo infanteria atacante) esta reduccion es enorme, ya que el defensor no sufre penalizacion. Ademas el coste de mantener el fuerte es 0, mientras que cada unidad cuesta 50 de cereal y 5 de petroleo al dia.


    La artilleria es muy util contra fuertes, ya que reduce su nivel con el tiempo. Por contra, es menos eficiente contra unidades enemigas en movimiento, ya que suelen errar el tiro. (Podria haber un impacto critico, que estimo en un 5% de probabilidades por hora). Como ventaja de la artilleria adicional, es que suele recibir menos daños en cuerpo a cuerpo de los previstos si esta bien acompañada de infanteria con buena moral, por su bajo valor de fuerza, aunque en solitario es descuartizada en segundos. EDICION 2013, patch abril 2012, aportacion de El Historiador. Ahora la artilleria dispara otra vez, si mata completamente a la primera unidad que se pone a tiro. No esta comprobado si dispara de nuevo con toda la potencia, o gasta la parte de ataque necesario para destruir el primer obejtivo.


    Los tanques causan muchos daños en combate. Un ejercito de infanteria hace como maximo 12 de daño, por mas miles de infanterias que se añadan. Cada tanque añade 4 al ataque, por lo que 3 tanques y 40 infanterias hacen el doble de daño por hora que 100, 200 o 500 infanterias. Adicionalmente, no son afectados por la moral ni la baja condicion, por lo que siguen haciendo muchos daños a baja moral, aunque... tambien reciben mas daños de los previstos, si van acompañados de infanteria muy desmoralizada. NUNCA colocar una proporcion superior a 1 tanque por cada 40 infanterias, para evitar su destruccion.


    La infanteria en el mar asi como en el momento del desembarco, reduce la fuerza de la infanteria y su ataque, las dos cosas, por un factor de 0,4. Por tanto, el daño recibido se multiplica por 2.5 y los daños causados se dividen por 2.5. Espera recibir por lo menos 6 veces mas daños que el defensor de una cabeza de playa al desembarcar.


    La moral, tiene el mismo efecto. A medida que baja la moral, recibes mas daños y causas menos, hasta x 5 veces en un hipotetico ejercito de moral 0. A mitad de moral, recibiras mas o menos 4 veces mas daños que el enemigo, con ejercitos del mismo tamaño.


    Viajar por el mar reduce en 5% la moral hasta 50% (o la aumenta, si es inferior)


    Las marchas forzadas, reducen un 1% la moral cada 12 minutos.



    ALGUNAS TACTICAS


    En general es mejor reunir el ejercito en uno solo, en vez de dividirlo. En algunos casos, puede ser mejor dividirlo, para capturar posiciones debilmente defendidas, para acelerar con marchas forzadas la toma de una ciudad con una pequeña parte del ejercito.


    Una opcion es cambiar tiempo por tropas, si el defensor es relativamente pequeño y quieres asegurar su rapida eliminacion, se puede dividir el ejercito en paquetes de 40, lanzarlos a por el enemigo a moral 100 con un intervalo de unos minutos. Tambien vale para ejercitos grandes, pero hay que entender mejor su uso, como reductor de moral a cada oleada, que sera mas efectiva.


    Este sistema, asi como el uso de marchas forzadas, puede servir para asegurar la caida de la ultima ciudad de un enemigo antes de las 23.59 horas. Compensa eliminar la penalizacion a la moral por estar en guerra. Tambien seria util para tomar una capital y conseguir el bono de +10 de moral a todas las provincias de moral 25 a 35 y evitar la posible rebelion.


    Lo ideal para tomar un pais es declararle la guerra a las 00.01 tomar todas las provincias EXCEPTO la capital, que debe ser tomada la ultima y antes de las 24.00h.

    De esta forma al finalizar el dia, no tendremos el 5 % de penalizacion a la moral por guerra, todas las provincias conquistadas con 25% a la moral tendran 35% gracias a la captura de la capital, y la probabilidad de revueltas sera 0% en todas ellas, incluso con 1 unidad.



    COSTES


    INFANTERIA

    En primer lugar, la base del ejercito es la infanteria, fundamentalmente como carne de cañon, o sea para recibir el daño, y que mueran las tropas baratas. La capacidad de hacer daño de 1 infanteria, a maxima moral es de 1,1. Sin embargo la capacidad de hacer daño de 100 infanterias NO es 110, sino que, aproximadamente, el maximo de daño que puede hacer la infanteria es de 12.


    Una infanteria cuesta menos de 300$ si es reclutada en una oficina. El coste de reclutarla en cuarteles oscila entre los 4.000$ y los 10.000$, dependiendo de si es provincia doble o normal, asi como del coste de recursos en el mercado, estimado entre 3 y 5 $ en el ejemplo. Yo considero mejor gastar esos 10.000 $ en artilleria o en tanques que en mas infanteria. Una vez el mercado de cereales este cerrado, eso si...hacer cuarteles claro.


    ARTILLERIA

    A continuacion y con un coste de unos 30.000 $, la artilleria, que tiene una capacidad de hacer daño de 1,5, y lo mas importante, sin limite. Una vez industrializada una parte importante del territorio, hay que invertir todos los recursos posibles en asegurar artilleria para todos los ejercitos en primera linea, lo mismo vale para los tanques. La artilleria es la unidad mas rentable en general en lo que refiere a su potencia destructora respecto al coste.


    En primera linea es menos recomendable, mejor tiene que estar en segunda fila, preferiblemente con una pequeña escolta de infanteria, para absorber los impactos de fuego artillero enemigo, y poder seleccionar objetivos libremente. La potencia de ataque de la artilleria (asi como de los tanques, coches, buques, etc) no es reducida por su baja condicion, siguen disparando a la maxima potencia hasta morir, por lo que ... forzar marchas no les reduce su potencia de ataque.


    La importancia de la artilleria estriba en su capacidad de reducir los fuertes enemigos sin sufrir bajas, y en la capacidad de disparar multiples veces antes de que llegue un enemigo, ademas de otras ventajas, como hostigar a tropas que esten a su alcance.


    Añadido-> En ocasiones, la artilleria no causa ningun daño al enemigo, al parecer por que tienen que superar una primera "tirada" aleatoria para alcanzar al enemigo, antes de la tirada de causar daños. Esto ocurre especialmente contra tropas en movimiento, por lo que es recomendable disparar a enemigos estaticos prioritariamente. Tambien se habian reportado casos de artilleria dañando a su misma ciudad, si dispara en un radio de pocos kilometros, pero posiblemente esto este ya solucionado. (Es un circulo verde que aparece al pasar el raton por ciudades)


    TANQUES

    Bien, los tanques cuestan del orden de 50.000 $. Cada tanque añade practicamente 4 de Daño de ataque al ejercito. Ademas mantienen tanto su potencia de fuego como su resistencia a 4 incluso tras combates masivos o una marchas forzadas. Contrariamente a la logica, causan proporcionalmente mas daño cuanto mas desmoralizado esta su propio ejercito, pero tambien reciben mas daños.


    ULTIMA ACTUALIZACION 1-DICIEMBRE-2011

    Al parecer, han modificado las carateristicas de Fuerza de Artilleria (Ahora tiene 1,5, antes 0,4 o 1) y ademas, ahora las unidades especiales SI PIERDEN FUERZA, con baja condicion. Las consecuencias son las siguientes:

    a) la artilleria, ahora resiste muchisimo mas en cuerpo a cuerpo, de hecho parecen inmortales, probablemente lo volveran a tunear, el ajuste se les ha ido de las manos, probablemente estaba pensado para reducir el porcentaje de muertes de los tanques.

    b) los tanques, ahora resisten mucho menos que antes si van en solitario, pero, extrañamente, debido al reparto proporcional de daños, ahora resisten mas tiempo cuando van acompañadas de infanteria en abundancia, ya que la fuerza disminuye proporcionalmente en ambos tipos de unidades. Vale igual para todas las unidades acompañadas de infanteria.

    Ejemplos:

    3 tanques siempre mantienen sus 12 de daño, a cualquier condicion.

    500 infanterias comienzan con 12 de ataque a 100 de moral y van bajando hasta el minimo... daño 2,4 cuando su moral llega a 0.

    15 tanques y 40 infanterias tienen 72 de ataque. 6 veces mas potente en capacidad de hacer daño que un hipotetico ejercito de miles de unidades de Infanteria.

    ACTUALIZACION 05/11/2012

    AL parecer, existe un limite maximo al ataque tambien para unidades especiales. (Observado por un jugador hace unas semanas)

    Las infanterias estan limitadas a 40 de ataque. Las artillerias a 50 (por lo que con 50 artillerias se llega al maximo). Los tanques a 25 (se llega al maximo con 25).

    Para el resto de unidades, los limites han de evaluarse. Probablemente, algun valor entre 10 y 50 unidades para todas ellas.

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    Para combates en el mar, y tambien para guerras de larga duracion, los buques y la artilleria de asedio (perdon de rieles) son versiones mejoradas de los tanques, y las artillerias. Tienen limitaciones de uso, pero son mas potentes claro.

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    RESOLUCION DEL COMBATE


    1.-Daño de Ataque

    El daño de ataque es el numero maximo de "IMPACTOS" que se causa al enemigo en cada ronda de combate. Cada IMPACTO causa la muerte de un punto de FUERZA.

    Algunas unidades tienen menos de un punto de fuerza, por lo que un IMPACTO puede eliminar a varias unidades! Lo mas obvio es en un desembarco, donde al teorico maximo de 12 impactos por hora, se transforma facilmente en 20 o 30 infanterias muertas, ya que cada una solo absorbe 0,4 impactos. -> Evidenciado gracias a la colaboracion de Darth Sidius en un desembarco.

    La infanteria tiene un limite de 12 de ataque, por mas unidades que añadamos, y ademas se reduce con la moral. El resto de tropas no tiene limite, no se reduce ni por la moral, ni por la baja condicion.

    Valores de Ataque a Moral 100

    Las primeras 7 unidades de infanteria, tienen unos 6 de ataque. pues

    Las siguientes 8 unidades , añaden 3 al ataque.

    Las siguientes 25 unidades, añaden 3 al ataque.

    Valor de ataque de la infanteria (C) acumulada de los primeros 15 batallones:

    1.1 / 2.2 / 3.2 / 4.3 / 5.4 / 5.7 / 6.1 / 6.5 / 6.8 / 7.2 / 7.5 / 7.9 / 8.3 / 8.6 / 9.0

    A partir del batallon 16 y hasta el 40, se añade 0.12 de combate por unidad: Total 12.0

    A partir de aqui, ya no añaden nada. Unidades adicionales sirven para absorber bajas, suben la FUERZA pero no el DAÑO.

    El resto de tropas NO reducen su FUERZA ni ATAQUE por baja moral ni por baja condicion. Cada tanque añade 4 de fuerza y 4 de ataque. Cada Artilleria añade 0,4 de fuerza y 1,5 de ataque.


    2.- Fuerza

    La Fuerza es el numero de IMPACTOS que aguanta una unidad. Si la fuerza de cada unidad es muy baja, por baja moral, desembarcando, etc... cada impacto causara muchas bajas.


    3.- Moral

    La moral reduce el daño de ataque de la INFANTERIA solamente. Afecta al DAÑO de ATAQUE y a la FUERZA por el siguiente factor:

    0,2 + 0,8 * Moral/100

    Ejemplo Para 40 infanterias->

    Moral 100 50 0

    Ataque 12 7,2 2,4

    Fuerza 48 28,8 9,6

    La diferencia de tener 40 o 5000 infanterias es que la moral baja mas lentamente en el combate, y que claro, cuando ya bajas de 40 unidades pues se empieza a reducir el valor maximo de 12.


    4.- Reparto de daños

    Los impactos recibidos se reparten proporcionalmente ente los distintos tipos de unidades de manera proporcional a su fuerza. Puede haber un cierto factor aleatorio en este reparto. Los tanques, que siempre mantienen su fuerza al maximo (4) estan por tanto PENALIZADOS en el reparto de daños, especialmente en caso de que la moral de la infanteria sea muy baja. La artilleria, por contra, al tener una fuerza muy reducida (0,4) esta bonificada, y recibira menos bajas proporcionalmente.


    5.- Rondas de Combate Horarios.

    Cada vez que un ejercito contacta con otro, se produce un combate de manera inmediata. Si el ejercito defensor ya estaba en combate, pues vuelve a defenderse, disparando de nuevo.


    La artilleria, coches y tanques no se ven afectadas por su condicion, ni por la moral de las infanterias en el mismo grupo. Por tanto, hacer marchas forzadas no reduce su potencia real de fuego. Ojo, la condicion si que afecta a la resistencia de la unidad, digamos que esta herida y resiste menos impactos.


    Cada grupo de artilleria dispara una ronda por hora, puede disparar, moverse una hora, volver a disparar, moverse, etc... el efecto es instantaneo. Para la Artilleria, combinando las marchas forzadas con el concepto de disparar, mover una hora, y luego disparar, permite mantener el ritmo de la infanteria durante unas horas, ademas de disponer de la ventaja de alcance de 50 km. Hay que usarlo con cuidado, pero es efectivo! La artilleria vuela cuando avanza por ferrocarril enemigo usando este metodo.

    Edicion 2013 En estos momentos, lanzar unidades de 1 en 1 para hacer gastar al enemigo la salva de artilleria no es aplicable, por el patch de abril 2012

    " HIPOTESIS... probablemente sin validez: Si se dispara con 1 grupo de 10 artillerias, o con 10 grupos de 1 artillería, afecta en una mayor probabilidad de sacar algun resultado critico, pero tambien aumenta la posibilidad de no hacer ningun daño, ya que los daños resultantes inferiores a 1 se desprecian... quizas afecte un poco a la moral, no he podido constatarlo."


    HIPOTESIS de CALCULO de RESOLUCION de COMBATE

    "Los siguientes datos son... hipotesis, aunque parecen probables, seguro que habran de adaptarse:

    Durante cada ronda, cada uno de los 2 ejercitos (1 si es artilleria disparando) hace una tirada aleatoria (Probablemente es un valor de 1 a 100, digamos un dado de 100, por los resultados observados) y aplica el porcentaje obtenido a su valor de DAÑO de ATAQUE, el valor resultante se redondea hacia abajo, si es 0 falla, y probablemente cause solo una bajada de moral, en funcion de ese valor sobrante del redondeo.

    (En caso de sacar 95 o mas, valor probable de nuevo, se considera un daño critico, con lo que se obtiene daño extra, por ejemplo reducir niveles de fortaleza, o daños extra, o lo que sea)


    Ejemplos:

    1.- 15 infanterias moral 100 y 2 tanques, ataque 17. Estan atacando un fuerte nivel 1, reduciendo el ataque a la mitad, 8.5.

    En la primera ronda, muy mala suerte, el d100 es 11.

    El daño infringido es 8.5 x 0,11 -> 0,935 -> no hace nada (o como mucho bajara la moral enemiga unos puntos)

    En la segunda ronda, de nuevo mala suerte, el d100 es 15.

    El daño infringido es 8.5 x 0,15 -> 1,275 por lo que solo mata 1 defensor

    Finalmente, en la tercera ronda, el d100 es 96.

    El daño es 8.5 x 0,96 (+ critico) -> 8 bajas + otro efecto, daños extra, etc.


    Ejemplo de dos unidades de 1 sola infanteria a moral 100 disparandose en campo abierto. Ataque 1,1. Para que el daño sea superior a 1, hace falta sacar un 91 sobre 100. Practicamente imposible. Las unidades seguiran en combate eternamente hasta que alguna saque un critico, o se vaya reduciendo la moral lentamente. Si la moral no es 100, pues todavia mas dificil. Cuando la moral de una tropa llega a 0, probablemente se rinde, usualmente nunca llega a esta situacion.


    Pongamos un ejemplo extremo, una unidad de 40 infanterias a moral 50 tiene un Daño de ataque de 7.2. Supongamos que el defensor esta en un fuerte nivel 4, 8 veces la defensa. El factor de ataque modificado es de 0.9, por lo que... a menos que se obtenga un critico, no hay manera de hacer daño al defensor.


    De nuevo repito: Toda esta informacion acerca de probabilidades es muy aproximada. Los porcentajes de 1 a 100 son los que me parecen mas probables a la vista de los resultados que he observado, pero hara falta un poco de recopilacion de datos para obtener mas precision. Apartado para Revisar"


    200 infanterias atacando un fuerte nivel 5, y a 100 de moral: Daño 12 (el maximo) reducido por 10 por fuerte 5 = 1.2 Solo pueden causar 1 baja a la hora, y con una suerte excelente...


    15 defensores en un fuerte (9 de ataque) haran, de media 4,5 bajas por hora (entre 0 y 9), y 40 (que parece ser el tope para tener 12 de ataque) 6 bajas por hora (entre 0 y 12).


    Un ejercito de 15 infanterias y 4 blindados tendra aproximadamente 25 de ataque (4 de cada tanque y 9 de las 15 infanterias)


    TABLA DE COMBATE EN CAMPO ABIERTO (ATAQUE/RESISTENCIA)
    MORAL-> 100 75 50 25 0

    # INF

    5 5.4/ 6.0 4.4/ 4.8 3.3/ 3.6 2.2/ 2.4 1.1/1.2

    15 9.0/18.0 7.2/14.4 5.4/10.8 3.6/ 7.2 1.8/3.6

    25 10.2/30.0 8.1/24.0 6.1/18.0 4.0/12.0 2.0/6.0

    40 12.0/48.0 9.6/38.4 7.2/28.8 4.8/19.2 2.4/9.6


    Para valores intermedios, pues usar la formula, o interpolar. xd


    Atencion con la tabla... la resistencia indica cuantos impactos han de hacerse para destruir todas las tropas. Por tanto... contra 40 unidades a moral 0, simplemente con recibir 9.6 de daño seran todas destruidas. Cada impacto hara mas de 4 bajas.


    Bueno ... de nuevo habra que corregir y adaptar este post. Se admiten apuestas.



    *Este tema ha sido copiado y traspasado desde el antiguo foro. Este tema fue publicado por Corew el día 28/11/2011.

  • Una cosa, Corew. Me ha parecido interesante y tal pero te digo una cosa: A mi, eso de "Si uso tal y cual" no me va. Te digo una forma mejor que la del doble que el enemigo:

    • Si no hay fuerte, sus tropas por 1.5
    • Si hay fuerte lvl 1, sus tropas *2+40
    • Si es ?, bombardea hasta gastar toda la munición del mundo.


    Otra cosa:

    ¿Que hago al conquistar una provincia?

    1. Coloca 40 tropas en esa provincia, reduciendo a 0 las posiblidades de rebelión, eso sí, bajando la moral de tus tropas.
    2. Pasa de colocar tropas. Puede que se revuelte pero puedes continuar con tu blitzkrieg.
  • esta bastante afinado el estudio, pero creo que lo de los criticos no es exacto. Sobretodo por que en varias partidas atacando sobretodo con artilleria de un solo disparo he roto hasta 3 partes de la ciudad.

    Eso cuando mas se nota es justo al empezar por que sale en el diario, asi que no es dificil verlo, y con la infanteria no es infrecuente qu eso suceda. Ten en cuenta que tambien puede suceder peleando en cualquier sitio de la provincia no solo en la ciudad ya que las edificaciones son globales de la region no de la ciudad

    Ademas la infanteria atacando de frente a una ciudad creo que tambien bonifica en la opcion de critico.

    De alguna manera creo que el romper cosas es como parte de la tirada de daño, asi si como tu dices tenemos un ejercito de 100 unidades de infanteria en una region con 15 puntos de estructura visibles. (en mi opinion solo cuentan los del ultimo nivel) asi por ejemplo una fabrica son 6 puntos de estructura, una fortaleza 2, un ferrocarril 6, un puerto 8 etc... eso se ve al construirlos cuando la tropa recibe por ejemplo los 12 impactos de pelear contro otro ejercito de 100 unidades se reparte el daño como si la tropa de "casa" tubiese 115 de manera que existe un 15% de probablilidades de que algun impacto no sea para la tropa si no para un edificio.

    Tambien creo que el tratamiento es diferente para la artilleria y la infanteria, pues en el caso de la primera es muy frecuente hacer destrozos en edificios y con la segunda sucede menos. Salvo cuando conquistamos una ciudad que creo tambien que aparece un "factor conquista" por el cual se rompen en ese instante 1d6 niveles o algo por el estilo....

    En cuanto a lo de la artilleria disparando a blancos moviles, lo lo he atestiguado mas en el tamaño del enemigo. Cuando tu hablas de que 1000 soldados tienen 12 de fuerza y que tendran unos 1000 impactos yo creo que las bajas son mayores en el segundo caso, ya que he atestiguado como en ataques a unidades de 10-15 soldados con 2-3 artillerias es raro hacer mas de 2-3 bajas, mientras que si el ejercito enemigo es de 100 o mas, se pueden lograr facilmente disparos de 6 o mas bajas, lo que da una idea de que existe un factor "amontonamiento" para 1 soldado creo que no hay mas de un 50% de posibilidades de acertar con artilleria de cualquier tipo sin importar la fuerza que tenga

  • A ver... creo que todos los ataques tienen que pasar una tirada para acertar el tiro un "TO HIT" , y en caso de acertar... hacen los daños que indico. Al principio pensaba que eran solamente las artillerias y similares, pero no. Todas las unidades en cuerpo a cuerpo tambien tienen que dar antes de hacer daño. Es por eso que a veces las ultimas infanterias parecen inmortales.

    Para eliminar la ultima infanteria, es muchisimo mas efectivo (rapido) enviar 10 unidades de 5 infanterias, que 1 sola de 300. Si no te tiras horas, dependiendo de si acierta o no la tirada.

    Los disparos a distancia tendran probablemente mayores dificultades para impactar, por tamaño, velocidad del enemigo, etc.

    Lo de los criticos... puede ser lo que dices, dependiendo de la tirada "To Hit"... o de un valor añadido.

  • Pero pero... ¿para que iban a poner los blindados si no sirve para nada? Tienen que tener alguna función específica en la que sean útiles... ¿No pueden actuar a modo de tanque acompañando a la infantería los primeros días de partida?

  • Efectivamente, Monteagudo. Antes de la construcción de las artillerías, son muy útiles como acompañamiento de la infantería. Aumentan el daño del grupo y prolongan la moral. Si quieres atacar fortalezas sin artillería (no lo recomiendo más de nivel 2) ayuda mucho llevar coches.

    Ahora bien, una vez que accedes a las artis, yo ya ni me los miro.

    Saludos,

  • Si lees bien dice en todas las provnicias, no que no se hagan. Y como digo no incluyo los calculos con blindados, para ver cuantos eran mas efectivos en combate.

    Cada blindado te suma 1´2 al ataque, 40 inf a 100% moral son 12 al ataque, a partir de ahi calculad. si es cierto que son blanditos, pero si puedes hacerlos siempre acabaras con mas infantes que si no, y perderas menos.

  • Bueno he releído todo el post y no he visto nada al respecto, aunque siendo las 03.12 am es muy posible que se me haya pasado por alto. De todos modos comentarlo.

    La Artillería puede bombardear y a la vez luchar en CaC (Cuerpo a Cuerpo). Como jugador "clásico" prefiero tenerla detrás bombardeando con su escolta, pero probé un par de veces y resulta que si la metes en CaC ADEMÁS del daño causado en esa batalla, también puedes disparar FUERA (bombardear), aunque NO al mismo grupo con el que combates CaC. Esto último no lo he probado más que 2 veces y solicito que lo prueben más y comenten. Me refiero a si solo pueden bombardear fuera ó también al grupo con el que están enzarzadas en CaC.

    Metes un grupo de Inf + Arts en CaC con un grupo enemigo... mientras dura la batalla tus Arts pueden bombardear a las del enemigo (que si bien están protegidas de la lucha CaC al estar alejadas, tampoco suman 1.5 cada una al CaC) ó a las tropas que el enemigo aproxime como refuerzos a su grupo de CaC.

    Dicho de otro modo, haciendo eso tu Art "vale doble" ya que bombardea fuera y pelea CaC cada hora que pasa mientras viva, independientemente de su moral que, como no baja con los combates, además de mantener más alta la media del grupo maximiza su poder.

    IMPORTANTE: al usar la Art propia que está metida en un CaC para bombardear al enemigo que esté fuera del CaC pero en rango de bombardeo, SELECCIONA TODO TU EJÉRCITO. Si seleccionas solo tus Arts para el bombardeo es posible que se separen del grupo propio de CaC y, si no las puedes meter de nuevo dentro, caerán como moscas, sobre todo si el enemigo las toma como blanco de su Art que no esté en CaC.

  • El tema de los coches blindados es que, me parece a mi, son útiles como una capa extra de defensa a la infantería (2,4 contra el 1,2 del soldado) en caso de recibir un ataque enemigo. Y, además, tienen la ventaja de la retirada veloz si la batallita sale mal (lo que no puede hacer ninguna otra unidad, salvo la caballería... y está no suele estar habilitada en los primeros 3 días del juego, si mal no cálculo) Por la velocidad, además, también sirve como explorador en zona de niebla: apenas vea soldados enemigos, puede alejarse a todo gas para evitar que lo ataquen y también puede soportar el cañonazo de la artillería por si lo toman por sorpresa.

    Ahora, que no se crea que es la maravilla: al iniciar, crear 1, máximo 2, y asignarlo a una infantería. Y que los soldaditos se resguarden en el cochecito a la hora de la batalla. Después, si al menos ha sobrevivido uno (si ninguno, no vale la pena reponerlo) le dejas la función de explorador de territorios enemigos y listo, que entre caballos, tanques, cañones, acorazados y bombarderos, poco o nada lo vas a extrañar.

  • Cuanto mayor numero de soldados es mejor.
    Yo opino que la base que regula los el grupo de 50, solo es un dato a tener en cuenta, para informacion.

    Pero despues los ultimo 38 aportan poco a la batalla.
    Debeis contar con la resistencia, y la resistencia cuentan todos lo que se lleven, los 200. Y siempre poner unos 20 unidades belicas que sean mas fuertes que los soldados.

    Así pues yo siempre que puedo utilizo esta formula de un 10%, sobre las unidades fuertes.

    Recordar que hacen el mismo daño 50 tanques contra 50 tanques con 200 soldados.
    Solo que esos 200 soldados hacen una resistencia atroz contra los disparos de esos 50 tanques, y mueren todos ellos sin apenas bajas de tanques con la resistencia de los soldados.

  • las infanterias alcanzan su tope de daño con las 40 unidades, sabiendo esto:

    depende lo que quiera hacer, hubo veces en el que era superior y he separado grupos de infanterias asi tenia mas "golpes" en la misma hora y tomar una posicion mas rapido. obviamente fui mas vulnerable y perdi mas de lo de lo que se hubiese perdido si no lo hacia pero me ahorre tiempo que puede ser necesario dependiendo la situación