Die Moral - Auswirkungen auf Wirtschaft, Militär, Punkteberechnung und andere Dinge

  • - Teil 1 -


    Ich treffe in diesem Spiel immer wieder Spieler, welche kaum Ahnung haben und mich dann immer fragen wie was zusammenhängt. Leider ist das alte Forum, in welchem viele nützliche Informationen standen, gelöscht worden. Ich versuche hier gewisse Dinge wieder im neuen Forum zusammen zu fassen. Und Beginne hier mal mit dem wichtigsten.


    Die Moral !


    Die Moral ist Dreh- & Angelpunkt in diesem Spiel. Sie wirkt sich massiv auf verschiedene Aspekte in diesem Spiel aus, lässt sich aber auch in Teilen von dir beeinflussen.


    Welche Auswirkung hat die Moral auf Wirtschaft, Militär, Rebellionen und Punkteberechnung in der Zeitung „Daily News“?


    Ich versuche hier dieses Mal alles zu erläutern und anschaulich zu beschreiben und habe es wie folgt gegliedert.



    1. Moral


    1.1. Wirtschaft


    1.1.1. Steuereinahmen


    1.1.2. Förderung von Rohstoffen


    1.1.3. Produktion von Waffen


    1.2. Das Militär


    1.2.1. mechanische Einheiten


    1.2.2. nichtmechanische Einheiten


    1.3. Punkteberechnung in der Zeitung „Daily News“


    1.4. Einflussfaktoren auf die Moral der Provinzen im gesamten Land


    1.4.1. Wie erkenne ich den Stand und den Trend der Moral einer Provinz?


    1.4.2. Heben der Moral einer einzelnen Provinz


    1.4.3. Senken der Moral einer einzelnen Provinz




    1. Die Moral (Dreh- und Angelpunkt in diesem Spiel)


    Wie ich schon erwähnte ist die Moral der Dreh- & Angelpunkt in diesem Spiel. Sie wirkt sich massiv auf fast alle Aspekte in diesem Spiel aus, lässt sich aber auch in Teilen von dir beeinflussen.



    Die Wirtschaft ist vielschichtig und unterteilt sich in drei Bereiche, die Steuereinnahmen, die Förderung von Rohstoffen und die Produktion von Waffen.


    1.1.1 Steuereinnahmen


    Beginnen wir mit den Steuereinnahmen


    Steuereinnahmen sind die täglichen Einnahmen an Geld bzw. Silbertalern, welche jede deiner Provinzen erwirtschaftet.


    Jede Provinz hat einen vorgegebenen Wert an Steuereinnahmen, Doppelprovinzen natürlich das Doppelte. Nehmen wir einmal an, dieser Wert ist 100 Silber bei einer normalen Provinz (Provinz A) und bei einer Doppelprovinz (Provinz B) 200 Silber. Dieser Wert wird dann mit der Moral multipliziert.


    Wenn beide Provinzen 100% Moral haben, dann gilt folgendes:


    Provinz A --- 100 Silber x 100% = 100 Silber


    Provinz B --- 200 Silber x 100% = 200 Silber


    Alles ist Ok und wie erwartet.


    Nun nehmen wir an die Provinzen haben nur 60% Moral.


    Provinz A --- 100 Silber x 60% = 60 Silber --- Der Verlust beträgt 40 Silber


    Provinz B --- 200 Silber x 60% = 120 Silber --- Der Verlust beträgt 80 Silber


    Du siehst, der Schaden den zu geringe Moral in einer Doppelprovinz hervorruft ist auch doppelt so groß bei den Steuereinnahmen.


    Fazit: Immer versuchen die Moral in Doppelprovinzen schnellstmöglich zu heben!!! Wie beschreibe ich später. Danach kümmerst du dich um die anderen Provinzen.



    1.1.2 Förderung von Rohstoffen


    Jede Provinz produziert eine gewisse Ressource (Nahrung, Baumaterial, Energie). Doppelprovinzen wiederum doppelt so viele. Die Berechnung ist ähnlich wie bei den Steuereinnahmen.


    Jede Provinz hat einen vorgegebenen Wert an einer Ressource, Doppelprovinzen natürlich das Doppelte. Nehmen wir einmal an die Ressource ist Eisen der Wert ist 1000 Eisen bei einer normalen Provinz (Provinz A) und bei einer Doppelprovinz (Provinz B) 2000 Eisen. Dieser Wert wird dann mit der Moral multipliziert.


    Wenn beide Provinzen 100% Moral haben, dann gilt folgendes:


    Provinz A --- 1000 Eisen x 100% = 1000 Eisen


    Provinz B --- 2000 Eisen x 100% = 2000 Eisen


    Nun nehmen wir an die Provinzen haben nur 60% Moral.


    Provinz A --- 1000 Eisen x 60% = 600 Eisen --- Der Verlust beträgt 400 Eisen


    Provinz B --- 2000 Eisen x 60% = 1200 Eisen --- Der Verlust beträgt 800 Eisen


    Du siehst, der Schaden den zu geringe Moral bei der Förderung von Rohstoffen in einer Doppelprovinz hervorruft ist auch doppelt so groß wie bei den Steuereinnahmen. Aber es ist bei Rohstoffen noch viel extremer so bald in dieser Provinz gewisse Gebäude errichtet wurden, welche die Produktion hebeln.


    Eisenbahn (Produktionssteigerung +33%), Hafen (Produktionssteigerung +25%), Fabrik (Produktionssteigerung +2,5% je Ausbaustufe, bei Stufe 4 also +10%) hebeln den Grundwert der Produktion und ist dieser Grundwert durch zu geringe Moral grundsätzlich schon niedriger so verpufft auch ein Teil des Hebels. Der wirtschaftliche Schaden ist hier sehr hoch.


    Fazit: Wie bei den Steuereinnahmen ist es auch bei der Förderung von Rohstoffen sehr wichtig die Moral auf einem hohen Level zu halten. Durch die Produktionssteigerung gewisser Gebäude in den Provinzen wird dieser Effekt hier noch um ein Vielfaches verstärkt. Immer versuchen die Moral in Doppelprovinzen und gut ausgebauten Provinzen schnellstmöglich zu heben!!! Wie beschreibe ich später.



    1.1.3. Produktion von Waffen


    Die Moral wirkt sich nicht auf die Produktion von mechanischen Einheiten (Fahrzeuge, Schiffe, Flugzeuge, Kanonen) aus. Werkstätten und Fabriken produzieren die mechanischen Einheiten in Provinzen mit niedriger Moral nicht langsamer. Auch kommen alle mechanischen Einheiten immer mit 100% Moral aus der Produktion, auch wenn die Provinz nur40% Moral hat. Doppelprovinzen wirken sich eben Falls nicht auf die Produktionsgeschwindigkeit von mechanischen Einheiten aus.


    Anders verhält es sich bei nichtmechanischen Einheiten (Infanterie, Kavallerie). Dieses werden eben Falls nicht schneller oder langsamer produziert. Aber in einer geringeren Qualität. Bei nichtmechanischen Einheiten wirkt sich die Moral auf die Qualität der Einheit aus. Sprich eine nichtmechanische Einheit in einer Provinz mit nur 50% Moral wird auch nur mit 50% Moral produziert. Eine Besonderheit noch bei Doppelprovinzen. Nichtmechanische Einheiten, welche ohne Werkstatt oder Fabrik produziert werden, werden doppelt so schnell produziert. Sprich Infanterie (benötigt Wehramt / Kaserne) aber keine Kavallerie (da hierzu neben Kaserne auch eine Werkstatt oder Fabrik nötig ist). Dieser Effekt tritt auch schon ohne Kaserne nur mit Wehramt auf. Doppelprovinzen bauen grundsätzlich doppelt so schnell Infanterieeinheiten. Das lässt sich mit dem Bau einer Kaserne Stufe 1 oder Stufe 2 noch verstärken.


    Die Moral selber wirkt sich aber nicht auf die Produktionsgeschwindigkeit aus, sondern nur auf die Moral (Qualität) der nichtmechanischen Einheit, die gerade in dieser Provinz produziert wurde.


    Fazit: Überlege dir gut, ob du in Provinzen mit niedriger Moral gleich neue Infanterie oder Kavallerie bauen lässt. Die Kosten für den Bau der Produktionsstätten, die Kosten für den Unterhalt der Produktionsstätten (das Wehramt kostet dich stündlich Silber, die Kaserne kostet dich stündlich Silber und Getreide), die Kosten für die Produktion der Einheit und die laufenden Unterhaltskosten für die dort produzierte Einheit sind die gleichen. Aber deren Kampfkraft wesentlich geringer durch die geringere Moral. Deshalb tue ich in neu eingenommenen Provinzen vorerst das Wehramt und die Kaserne deaktivieren. Einheiten produziere ich dort erstmal nicht. Um die laufenden Kosten dieser Gebäude zu stoppen, deaktiviere ich sie. Sollten die Gebäude beschädigt sein, kannst du sie nicht deaktivieren. Sie haben aber dennoch laufende Kosten. Deshalb erst reparieren, dann deaktivieren. Wenn die Moral in diesen Provinzen wieder au 60-70 % gestiegen ist kannst du diese Gebäude wieder aktivieren und brauchbare Einheiten produzieren. Das alles ist eine Kosten-Nutzen-Rechnung.





    Leider ist die Anzahl der Zeichen im Forum auf 10.000 begrenzt.

    Deshalb muss ich meine Ausführungen in mehrere Teile packen.


    - weiter im Teil 2 -

  • - Teil 2 -


    1.2. Das Militär


    Grundsätzlich hat jede militärische Einheit neun Werte, welche für das Gefecht wichtig sind.


    Kriegsglück, Terrain, Stärke, Befestigung, Angriffswert, Verteidigungswert, Stapelgröße, Mobilisierung und die Moral.


    Die sechs offensichtlichsten Werte sind Stärke (Anzahl), Terrain, Befestigung, Angriffsstärke, Verteidigungsstärke und die Moral.


    Werte wie Stapelgröße und Mobilisierung versuche ich später in einem anderen Thread zu erläutern. Dieser hier würden sonst ins unendliche ausufern.


    Das Kriegsglück lassen wir wegfallen, da es ein Zufallswert ist und wir diesen nicht beeinflussen können.


    Der erst Wert ist das Terrain --- Land, Wasser oder Luft. Jede Einheit hat auf jedem Terraintyp einen anderen Angriffs- und Verteidigungswert. Um es zu vereinfachen, befinden sich beide Einheiten auf dem Land.


    Der zweite Wert ist die Stärke (Anzahl). Es ist ja wohl logisch zu verstehen, dass eine Armee mit 1 Infanterie einer Armee mit 10 Infanterie unterlegen ist. Ja größer die Einheit desto stärker. Den Stapeleffekt mal außer Acht gelassen, wir wollen ja hier die Moral behandeln. Deshalb um es zu einfachen und den Stapeleffekt gleich außen vor zu lassen, nehmen wir 10 Infanterie gegen 10 Infanterie.


    Der dritte Wert ist die Befestigung. Eine Festung bringt deinen Truppen einen Verteidigungsbonus und je höher diese ausgebaut ist desto höher ist dieser Bonus. Auch Festungen Verbündeter bringen dir diesen Bonus. Aber auch diese lassen wir hier mal wegfallen, um es offensichtlicher und einfacher zu machen.


    Behandeln wir also nun Angriffswert- und Verteidigungswert, in Bezug auf die Moral.


    Es kämpfen 10 Infanterie gegen 10 Infanterie, beide auf dem Terrain Land ohne eine Festung.


    1 Infanterie hat bei 100% Moral einen Angriffswert von 1,2 und einen Verteidigungswert von 1,2


    10 Infanterie bei 100% Moral einen Angriffswert von 12 und einen Verteidigungswert von 12


    Zum besseren Verständnis sei noch gesagt:


    Jedes Gefecht besteht aus Runden diese enden stündlich und jede Runde aus zwei Zyklen. Einem Angriffszyklus und einem Verteidigungszyklus. Der Angreifer beginnt mit dem Angriffszyklus und der Verteidiger mit dem Verteidigungszyklus. Dann erfolgt der Wechsel. Nach einer Stunde beginnt die nächste Runde und die Zyklen starten von vorne.


    Wenn sich nun Spieler A mit 10 Infanterie und 100% Moral und Spieler B mit 10 Infanterie mit 60% Moral gegenüberstehen geschieht folgendes.


    10 Infanterie 100% Moral = 12 Angriffsstärke & 12 Verteidigungsstärke


    10 Infanterie 60% Moral = 7,2 Angriffsstärke & 7,2 Verteidigungsstärke


    Spieler A greift nun mit einen Angriffswert von 12 den Spieler B mit einen Verteidigungswert von 7,2 an. Im nächsten Zyklus geht der Spieler B in den Angriffsmodus mit einem Angriffswert von 7,2 und trifft auf Spieler A mit einem Verteidigungswert von 12.


    Spieler B bekommt nun in einer Runde in beiden Zyklen mehr Schaden als Spieler A.


    Vor beginn der nächsten Runde werden die Verluste abgezogen.


    Als Beispiel Spieler A -1 Infanterie und Spieler B -3 Infanterie.


    Die nächste Runde beginnt:


    Spieler A mit 9 Infanterie und 100% hat einen Angriffswert von 10,8


    Spieler B mit 7 Infanterie und 60% hat einen Verteidigungswert von 5,04


    Und so weiter und so weiter. Ich denke der Einfluss der Moral auf das Gefecht ist hier schon sehr deutlich zu sehen. Aber die Moral beim Militär geht noch viel weiter, dazu komme ich jetzt.



    Alle Einheitentypen verlieren an Moral, wenn die zu ihrem Unterhalt benötigten Ressourcen nicht ausreichend vorhanden sind. Diese sind:


    Infanterie (20 Getreide & 5 Öl)


    Kavallerie (20 Getreide & 10 Fisch)


    Panzerwagen (20 Getreide & 5 Öl)


    Panzer (20 Getreide & 5 Öl)


    Schwerer Panzer (20 Getreide & 5 Öl)


    Artillerie (20 Getreide & 5 Öl)


    Eisenbahngeschütz (20 Getreide & 5 Öl)


    Ballon (20 Getreide & 5 Gas)


    Jagdflieger (20 Getreide & 5 Öl)


    Bomber (20 Getreide & 5 Öl)


    Kreuzer (20 Getreide & 5 Öl)


    U-Boot (20 Getreide & 5 Öl)


    Schlachtschiff (20 Getreide & 5 Öl)


    Diese Angaben beziehen sich auf einen Tag.



    Weiterhin verlieren alle Einheiten ihre Moral, wenn sie sich im Gefecht befinden. Je länger sie im Kampfeinsatz befinden desto mehr Moral verlieren sie.


    Verlierst du Gefechte oder sogar eine Provinz so verlieren deine Truppen weiter an Moral.


    Gewinnst du Gefechte oder eroberst eine Provinz, so hebt es die Moral der Truppe.


    Besonders stark wirkt sich hierbei die Eroberung einer Hauptstadt aus. Das ist ein richtiger Moral Booster. Ganz zu schweigen davon, dass dem Eroberer die Hälfte alle Ressourcen des Feindes gutgeschrieben werden und der Feind landesweit einen Wirtschafts- und Moraldämpfer erhält.


    Du kannst alle deine Truppen, egal welchen Typs, mit Goldmark aufwerten, was manchmal sinnvoll ist. Greift dein Gegner mit 100 Infanterie und 60% Moral deine 50 Infanterie mit 60% Moral an, so hast du schlechte Karten. Setzt du aber mit Goldmark deine 50 Infanterie auf 100% Moral so kannst du ganz in Ruhe zusehen, wie der Gegner daran zerschellt.


    Jetzt geht es ans Eingemachte.


    Einfluss des Gebietes auf die Moral (eigenes Gebiet, Gebiet des Verbündeten, Gebiet des Feindes).


    Einfluss des Terrains auf die Moral (hier nur hohe See relevant).


    Bei dem Einfluss der Moral auf die militärischen Einheiten muss man ganz klar zwischen mechanischen und nicht mechanischen Einheiten unterscheiden.



    1.2.1. mechanische Einheiten (Artillerie, Fahrzeuge, Flugzeuge, Schiffe, Ballons, Eisenbahngeschütze)


    Mechanische Einheiten können auch in Provinzen produziert werden, in welchen nur eine geringe Moral herrscht und bekommen bei ihrer Fertigstellung trotzdem 100% Moral.


    Mechanische Einheiten verlieren nur im Gefecht ihre Moral oder wenn nicht genug Ressourcen für ihren Unterhalt vorhanden sind, erkenntlich an der Prozentangabe, wenn man die Einheit anklickt bzw. am farbigen Balken über der Einheit.


    Mechanische Einheiten verlieren keine Moral, wenn sie sich über längere Zeit auf hoher See befinden.


    Mechanische Einheiten verlieren keine Moral, wenn sie sich über längere Zeit auf in einer eigenen Provinz oder befreundeten Provinz mit niedriger Moral aufhalten.


    Mechanische Einheiten verlieren keine Moral, wenn sie sich über längere Zeit im Feindesland befinden.


    Das sind entscheidende Punkte in verschiedenen Situationen des Spiels und sie sollten bei deinen taktischen Überlegungen berücksichtigt werden.



    1.2.2. nichtmechanische Einheiten (Infanterie, Kavallerie)


    Nichtmechanische Einheiten bekommen bei ihrer Fertigstellung die Anfangsmoral, welche die Provinz hat, in welcher sie Produziert werden. Hat die Provinz nur 40% Moral so bekommen alle dort produzierten nichtmechanischen Einheiten auch nur 40% Moral.


    Nichtmechanische Einheiten verlieren, wie mechanische im Gefecht ihre Moral, erkenntlich an der Prozentangabe, wenn man die Einheit anklickt bzw. am farbigen Balken über der Einheit. Aber es gibt bei diesen Einheiten weitere Faktoren, welche sich negativ auf die Moral auswirken.


    Nichtmechanische Einheiten verlieren Moral, wenn sie sich über längere Zeit auf hoher See aufhalten. Sie sinkt immer weiter ab bis auf 50%. Unter 50% fällt sie auf hoher See nicht. Außer sie wird angegriffen, oder sie bekommt nicht genug Ressourcen.


    Nichtmechanische Einheiten verlieren Moral, wenn sie sich über längere Zeit auf in einer eigenen Provinz oder befreundeten Provinz mit niedriger Moral aufhalten. Die Moral fällt bis auf den Stand der Moral welche die Provinz hat.


    Nichtmechanische Einheiten verlieren Moral, wenn sie sich über längere Zeit im Feindesland befinden. Auch wenn das Feindesland 100% Moral hat. Die höhe der Moral des Feindeslandes wirkt sich jedoch auf die Geschwindigkeit des Moralverfalls deiner Truppen aus. Hat die Feindesprovinz wenig Moral, so fällt die Moral deiner Truppen schneller, als wenn sie in einer Feindprovinz stehen mit hoher Moral.



    Leider ist die Anzahl der Zeichen im Forum auf 10.000 begrenzt.

    Deshalb muss ich meine Ausführungen in mehrere Teile packen.


    - weiter im Teil 3 -

  • Haginator

    Changed the title of the thread from “Die Moral - Teil 1 - Auswirkungen auf Wirtschaft, Militär, Punkteberechnung und andere Dinge” to “Die Moral - Auswirkungen auf Wirtschaft, Militär, Punkteberechnung und andere Dinge”.
  • - Teil 3 -


    1.3. Punkteberechnung in der Zeitung „Daily News“


    Das ist ein Thema welches einen genauso langen Thread wie diesen hier erfordert. Und sie ist echt kompliziert. Die berühmt berücksichtigte Punkteberechnung. Ich versuche es mal ganz kurz zu fassen. Die Anzahl der Punkte auf einer Karte sind fest vorgegeben. Es gibt von Anfang bis Ende immer gleich viele Punkte (ungefähr, genaueres später in anderen Threads). Diese Punkte werden nach einem Schlüssel an die Spieler vergeben. Jede Provinz hat einen Grundwert, diesen Grundwert kannst du jedes Gebäude und jede Gebäudeerweiterung welche du in der Provinz errichtest um 0,5 steigern (genaueres später in anderen Threads).


    Der Schlüssel lautet grob gesagt:


    Durchschnittlicher Grundwert aller deiner Provinzen mal der durchschnittlichen Moral aller deiner Provinzen. Je höher dieser Wert ist, desto mehr Punkte erhältst du. Somit wirkt sich eine höhere durchschnittliche Moral in deinen Provinzen sehr stark auf die Punkteverteilung aus.



    1.4. Einflussfaktoren auf die Moral der Provinzen im gesamten Land

    • Je weiter deine Provinz von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr Korruption herrscht in der Stadt und desto schneller fällt deine Moral und somit die Produktion und Steuerleistung dieser Provinz. Auf kleineren Karten kommt dieser Effekt weniger zum Tragen. Aber auf 100er und 500er Karten sehr stark. Deshalb solltest du deine Hauptstadt immer möglichst ins Zentrum deines Reiches verlagern.
    • Ressourcen Mangel senkt die Moral in all deinen Provinzen. Hast du von einer Ressource nicht genug, so solltest du sie unbedingt nachkaufen oder mit anderen Spieler handeln. Die benötigte Anzahl musst du nicht selber fördern es reicht, wenn sie in deinem Lager liegt. Am besten gehst du hierzu auf Rohstoffe, da wo du die Verteilungsschieber einstellen kannst. Jeweils unter den einzelnen Kategorien Nahrung, Baustoffe und Energie siehst du wieviel davon am Tag benötigt wird und zu wieviel Prozent dieser Tagesbedarf gedeckt ist. Dieser sollte immer auf 100% sein. Werte unter 100% drücken deine Moral nach unten.
    • Kriege verringern Moral der Provinzen in deinem gesamten Land. Jeder Krieg kostet dich 5 Moralpunkte je Provinz und zusätzlich 5% deiner Wirtschaftsleistung. Es handelt sich hier um den sogenannten Kriegsmalus. Dieser Kriegsmalus ist auf 25 gedeckelt. Sprich mehr wie -25 Moralpunkteabzug und -25% Wirtschaftsleistung gibt es nicht. 1 Krieg = -5 Moralpunkteabzug und -5% Wirtschaftsleistung. Für jeden weiteren Krieg das Gleiche. Bei 25 ist die Sache gedeckelt. Also ab 5 Kriege = -25 Moralpunkteabzug und -25% Wirtschaftsleistung kann es nicht schlimmer werden. Ob du nun noch einen weiteren Krieg beginnst, ist egal. Das ist verdammt wichtig, versuche immer einen Gegner nach dem anderen zu erledigen. Dir fliegt sonst die gesamte Wirtschaft um die Ohren und deine Provinzen beginnen zu Rebellieren. Auch wichtig, wenn du in einer Koalition (KOA) oder einem Bündnis (BND) spielst. Wenn du einen Feind hast der dir überlegen ist und deine Koalitionsmitglieder bzw. Verbündeten wirklich hinter dir stehen, dann erklären sie ihm alle den Krieg, auch wenn sie sehr weit weg von dem Feind sind. Angenommen ihr seid zu fünft und jeder erklärt ihm den Krieg, dann verliert er 25 Moralpunkte in jeder seiner Provinz und seine Wirtschaft bricht um 25% ein. Von Euch erhält aber jeder nur -5 Moralpunkte und -5% Wirtschaftseinbruch. Einigkeit macht stark!!!!! Und in diesem Falle sehr stark. Außerdem zeigt sich hier wie viel euere KOA oder BND wirklich taugt.
    • Die lieben guten Nachbarn. Der Moralstatus aller angrenzenden Nachbarprovinzen wirkt sich in Teilen auf deine Provinz aus. Dabei ist es egal ob die angrenzende Provinz deine Eigene, die eines Verbündeten, die eines Neutralen oder die eines Feindes ist.
    • Fällt die Moral auf 33% oder weniger beginnt die Provinz zu meutern. Sprich sie starten eine Revolte. Das heißt die Truppen in der Stadt werden angegriffen und zum Teil vernichtet. Sind in dem Moment keine Truppen oder zu wenige Truppen in der Stadt oder Truppen mit zu wenig Moral. Dann werden diese vernichtet und die Provinz entschließt sich einem anderen Land anzuschließen. Sprich sie gehört dann einem willkürlichen anderen Spieler oder KI. Neben den Prozentangaben erkennst du Provinzen mit weniger als 33% im Lagacymodus an den Flammen, die aus der Provinz lodern und im Normalmodus an der aufsteigenden Rauchfahne.


    1.4.1. Wie erkenne ich den Stand und den Trend der Moral einer Provinz?


    Standardmodus / Normalmodus


    Wenn du eine Provinz anklickst, siehst du entweder einen "grünen Winkel nach oben" das bedeutet, dass die Moral steigt. Dann gibt es einen "gelben waagerechten Balken" das bedeutet deine Moral ist stabil. Sie fällt nicht und sie steigt nicht. Und es gibt einen "roten Winkel nach unten" dieser bedeutet, dass deine Moral immer weiter fällt. Gehst du mit der Maus auf das „i“ wird dir ganz genau angezeigt, was sich alles positiv und was negativ auf diese Provinz auswirkt.


    Legacymodus


    Wenn du eine Provinz anklickst, dann erscheint unten eine Leiste der Provinz. Im Feld Moral klickst du auf das „i“ und es erscheint eine Übersicht.


    Wobei die Anzeige im Standardmodus übersichtlicher und detaillierter ist als im Legacymodus. Fast der einzige Vorteil des neuen Standardmodus. Wenn ich mir diese Spitze mal erlauben darf.



    1.4.2. Heben der Moral einer einzelnen Provinz


    Neben den oben schon genannten Einflussfaktoren auf alle Provinzen des Landes, will ich dir hier erläutern, wie du die Moral einzelner Provinzen steigern kannst. Wirtschaftlich gesehen ist dieses besonders bei Doppelprovinzen und Provinzen mit hohem Ausbaustatus relevant. Militärisch gesehen ist dieses in Provinzen wichtig in welchen du viele nichtmechanische Einheiten für längere Zeit stationieren möchtest. Sei es zum Sichern einer Grenze oder dem Sammeln für die nächste Operation. Das Anheben der Moral und das Halten der Moral in den einzelnen Provinzen ist eine der wichtigsten wirtschaftlichen und militärischen Anliegen in diesem Spiel.

    • Am schnellsten hebst du die Moral mit Goldmark. Eine Anhebung um 10% kostet dich 500 Goldmark
    • Eine hohe Truppenstärke bis ca. 10 Einheiten fördert die Moral
    • Bau von Gebäuden, welche die Moral anheben, davon gibt es vier. Die Festung, die Eisenbahn, den Hafen und die Fabrik. Jede Ausbaustufe der Festung hebt deine Moral um 5% je Tag (max. Stufe 5 also 25%). Die Eisenbahn um 10%, der Hafen um 10% und jede Ausbaustufe der Fabrik um 2,5% (max. Stufe 4 also 10%).


    1.4.3. Senken der Moral einer einzelnen Provinz


    Neben dem Heben der Moral kann es natürlich interessant sein dem Gegner die Moral in seinen Provinzen zu senken. Dieses kannst du durch vier Maßnahmen erreichen:

    • Sabotage gegen die Moral mit Saboteuren. Diese Saboteure können enttarnt werden, dieses wird in der Zeitung angezeigt und der Gegner kann dir den Krieg erklären.
    • Sabotage gegen Gebäude. Erwischt es Gebäude die Moralfördernd sind, senkt es die Moral in der Provinz des Gegners. Du kannst nicht einstellen welches Gebäude du sabotieren möchtest. Es geschieht zufällig an einem der vorhandenen Gebäude. Diese Saboteure können enttarnt werden, dieses wird in der Zeitung angezeigt und der Gegner kann dir den Krieg erklären.
    • Gold-Sabotage gegen die Moral. Es kostet dich 2.000 Gold für -10% Moral. Für meinen Geschmack sehr teuer. Vorteil ist Gold-Sabotage kann nicht aufgedeckt werden.
    • Gold-Sabotage gegen Gebäude. Es kostet dich 2.000 Gold für jeden Zerstörungszyklus. Größere Gebäude müssen in mehreren Zyklen zerstört werden. (z.B.: Festung je Stufe 2 Zyklen, Festung Stufe 1 also 4.000 Gold). Für meinen Geschmack riesig teuer. Vorteil ist Gold-Sabotage kann nicht aufgedeckt werden.





  • Hallo Haginator

    Ich habe eine Frage zu deinem Rechnungsbeispiel mit den 10 gegen 10 Einheiten.

    Wie die Moral sich auswirkt habe ich verstanden.

    Aber wie kommst du auf die Verluste von 1 bzw. 3?

  • Das war eine Beispielrechnung unter Außerachtlassung des Faktor Kriegsglück und weiterer Faktoren.

    Ich habe hierbei einfach den Angriffswert gegen den Verteidigungswert in jedem Zyklus gerechnet, im Bezug zur Moral


    Natürlich kommen hier noch die Faktoren Terrain, Befestigung, Kriegsglück, Mobilisierung und Stapelfaktor hinzu.

    Ich habe aber alles soweit herunter vereinfacht um es nicht zu verkomplizieren, da es besonders für Neueinsteiger schon verwirrend genug ist und aa ich hier den Einfluss der Moral beschreiben wollte. Natürlich kann das Rechenbeispiel erheblich von der Realität im Spiel abweichen, da eben genau die zuvor genannten 5 anderen Faktoren auch noch mit einberechnet werden müssen.


    Mir ging es hier nur darum den besonders starken Effekt der Moral auf alle Bereiche im Spiel zu verdeutlichen.

  • Vielen Dank, dass Du Dir diese Arbeit gemacht hast, Haginator.
    Dein Artikel ist großartig, leicht verständlich und sehr erhellend! Ich habe das Gefühl endlich die Funktionsweise des Faktors Moral verstanden zu haben!

    Ich verstehe, dass es Dir darum ging die Auswirkungen von Moral im Spiel darzustellen, leider sind mir die anderen Faktoren noch nicht so klar:
    Könntest Du kurz erläutern wie die Faktoren Kriegsglück, Mobilisierung und Stapelfaktor funktionieren?
    Auf alle Fälle schon einmal vielen Lieben Dank für diese drei tollen Artikel zur Moral!
    Liebe Grüße :)
    Salomon Amun

  • Moin Haginator,


    erstmal vielen Dank für deinen Artikel. Dazu hätte ich aber eine frage. Ich habe bis auf Gas überall positive Stündliche Werte, also sollte ja der Bedarf an Rohstoffen gegeben sein. Warum sinkt denn die Moral meiner Truppen trotzdem immer weiter?


    Ich hoffe du kannst helfen.


    Gruß

    Boehseoma