Poradnik TygrysPoskramiacz

  • Poradnik Supremacy 1914 by TygrysPoskramiacz <3

    Pragnę również serdecznie podziękować graczce Zimna Tequila za wsparcie w redakcji tego poradnika oraz korekty.


    Ten poradnik ma na celu ułatwienie Tobie startu i zrozumienia gry, sprawdza się na mapach do 50 graczy. Nie mam pojęcia co się dzieje na większych, jak zobaczysz jakieś błędy lub uważasz że ta porada jest zła, zamieść ją w komentarzu postaram się go edytować, również jeżeli jakaś część jest zbyt chaotycznie napisana daj znać.


    Skierowany jest raczej do początkujących graczy ale może doświadczeni też znajdą coś dla siebie kto wie??,są to moje spostrzeżenia zbudowane z krwi moich wrogów:).


    Witaj dowódco! Czas zacząć naszą wspólną przygodę kto wie może spotkamy się na polu bitwy.


    Zaczynasz nową grę i co dalej? Czas sprać parę tyłków to do dzieła oto garść porad, spostrzeżeń którymi chcę się podzielić:)


    Wpierw podzielmy sobie na 3 działy ten poradnik

    1.Gospodarka

    2.Dyplomacja

    3.Armia


    1.Gospodarka

    Jest to podstawa naszego państwa ale jest parę niebezpieczeństw na które trzeba zwracać uwagę oto one:


    Morale: staramy się aby morale prowincji było jak najwyższe osiągamy to regulując zużycie zasobów naszego państwa. Wysokie morale daje wiele korzyści, między innymi szybszą produkcję jednostek , większą ilość wydobywanych surowców, szybszą regenerację armii po walkach.


    Zasoby: Odpowiedzmy sobie na pytanie czego mamy nadprodukcję , braki każdy surowiec jest ważny!!. Prowincje z podwójnym surowcem rekrutują i produkują 2x więcej/szybciej niż pojedyncze, możemy zwiększyć produkcje zasobów takimi oto sposobami:


    - podnosząc morale prowincji (np. zbudowanie fortu podnosi morale też)

    - budując port

    - tory kolejowe

    - fabryki


    Inwestycje: Należy uważać aby nie przeinwestować państwa każdy budynek to koszt, tory fabryki porty wiążą się z wysiłkiem ekonomicznym. Co nam da super gospodarka państwo w całych torach, jak przez to nie zbudujemy jednostek specjalnych np. czołgów .

    Przykład:

    Co z tego ze masz 16 fabryk jak w ich miejsce mógłbyś mieć 5-6fabryk i 15czolgow średnich więcej! To samo z torami tory warto tez czasem budować w sposób niekonwencjonalny masz długi kraj np. zająłeś Afrykę i żeby z jednego końca na drugi przemieścić armie potrzebujesz dużo czasu.. ale Ty budujesz długa linie kolejowa(wzdłuż kraju) dzięki temu skracasz czas reakcji i jest ci łatwiej skontrować wrogie natarcie mając armię na drugim końcu mapy, dosłać odwody.


    Handel: Często warto ustawić opcje taniego skupu , drogiej sprzedaży zlecenia i poczekać. Nieraz handlując surowcami udało mi się zarobić 1mln w 6-7dni to nieocenione przyspieszenie naszego rozwoju warto śledzić rynek:) i wystawiać swoje oferty skupu sprzedaży ,można nim spróbować manipulować poprzez ostry wykup jednego danego surowca i uczynienie go niedostępnym. Plusem takiego zagrania jest to że spowalniasz/utrudniasz dostęp swoim potencjalnym przeciwnikom.


    Najważniejsza zasada:) Wojnę wygrywają księgowi …


    2.Dyplomacja

    Generale rozejrzyj się po mapie kogo masz obok czy są to sąsiedzi agresywni, pokojowi, neutralni, postaraj się mieć stosunki pokojowe na początku mapy i w 1-2 dniu unikaj walki, dobry sojusznik nieraz uchroni Cię od klęski a zły doprowadzi do niej.

    W późniejszym etapie gry masz dostęp do Gazety. Jest tam opisane co się wydarzyło na mapie nieocenione źródło informacji o potencjalnych przeciwnikach, stratach ich armii albo kto z kim ma wojnę

    Dzięki niej jesteś w stanie otworzyć komuś drugi front lub zaatakować osłabionego przeciwnika w niedogodnym dla niego momencie:)

    Możesz również użyć szpiegów są super opcja potrafią między innymi:

    Ujawnić korespondencję, armie, ruchy na rynku, np. jakie surowce skupuje, Zniszczyć budynki i inne :)


    3.Armia


    Przyszedł czas na to co Tygryski lubią najbardziej wpierw krótki opis jednostek. Szczegóły w grze sobie sprawdzisz :) takie jak ilość pkt życia, siła ataku/obrony.


    Mamy dostępne 3 Typy sił:


    Siły Lądowe

    Siły Morskie

    Siły Powietrzne


    Siły Lądowe to:


    Piechota

    Kawaleria

    Wozy Opancerzone (dobra obrona przeciwlotnicza!)

    Artyleria (krótki zasięg ostrzału)

    Czołgi średnie

    Czołgi ciężkie

    Działa kolejowe (daleki zasięg ostrzału)

    (wszystkie jednostki lądowe na morzu zmieniają się w statek transportowy maja b niskie statystyki ataku ,obrony na morzu...)


    Siły Morskie to:



    Lekki krążownik (dobra obrona przeciwlotnicza!)

    Łódź podwodna

    Pancernik


    Siły powietrzne to:


    Balon - zwiadowca rewelacyjny zasięg widzenia, dobry do ochrony granic naszego państwa, gdyż widzimy zbliżające się niebezpieczeństwo)

    Myśliwiec -wymaga lotniska!

    Bombowiec -wymaga lotniska!


    Silna armia zapewni ci bezpieczeństwo, dobry gracz zastanowi się 2x zanim zaatakuje.


    Każdym krajem gra się inaczej i podobnie z każdej mapy możesz coś wynieść przetestować sobie nowe koncepty, zastosować różne taktyczne zagrania np. oprzeć obronę na forcie i kontratakować. Najważniejsze to mieć fun i niezrażać sie porażką.


    Zaczynając grę danym krajem odpowiadam sobie wpierw na pytanie jaki to jest kraj??

    Kraj lądowy 90% nie graniczy z morzem

    Kraj śródziemnomorski -10%-80% graniczy z morzem prowincji.

    Kraj morski 90%-100% graniczy z morzem


    Podział ten jest orientacyjny! Chodzi o procentowe wydatki na budowę armii!


    Kraj lądowy


    Nie wymaga budowy sił morskich… może w poźniejszym etapie gdy zmieni się w sródziemnomorski. Dzięki temu mamy większe możliwości budowy naszej armii lądowej.


    Kraj śródziemnomorski


    Jest to najdroższy typ kraju, jeżeli nie mamy funduszy budujmy chociaż łodzie podwodne by być w stanie się obronić przed atakiem z morza (zniszczyć wrogie pancerniki, lekkie krążowniki, przechwycić desant, przejąć przerzut przez morze wrogich głównych sił)


    Kraj morski


    Możemy przechylić szale zwycięstwa wydając 2-3 bitwy morskie przeciwnikowi i ostrzelać całe nabrzeża wrogiego kraju a gdy nie jesteśmy w stanie podpłynąć odpowiednio blisko, np. działa kolejowe pilnują nabrzeża odsuwamy nasze siły poza zasięg wroga ataku i blokujemy mu wyjście w morze lub przemieszczamy nasza grupę uderzeniową w inny pkt, zmuszamy naszego przeciwnika do manewru :).


    Walcząc, każde zgrupowanie armii (atak i obrona) zadaje 50 jednostek najsilniejszych, reszta jednostek to worek pkt życia

    np.

    100 piechurów ma siłę ataku 50 piechurów a pkt życia 100 piechurów

    60piechurów 4kawalerzystów Atak i Obrona 46piechutów 4 kawalerzystów a pkt życia armii naszej to 60piechurów 4 kawalerzystów.






    Ok koniec przynudzania czas na moją koncepcje budowy armii i strategie militarna.

    W zależności od kraju staram się na większości map tworzyć 3-4 Grupy Bojowe


    W kraju lądowym koncepcja to


    I Grupa Bojowa ofensywno defensywna (powolna)

    w skład jej wchodzi:


    80% mojej piechoty 1-2x

    Balon dla zasięgu widzenia

    5-20Artylerii (potem niema limitu ale w grupie max 20 artylerii żeby było i w obstawie piechoty np 100 piechurów-sciągną ewentualny ostrzal wrogi warto też mieć wozy lub balony jako osłone przeciwlotnicza w grupie)

    5-10 wozów opancerzonych jako ochrona AA (Anti Aircraft) albo większa ilość balonów.

    Prędkość tej armii to 25 (Artyleria ma taka prędkość, po wrogim terytorium cała armia zwalnia jeszcze-65%!!!!)

    0-5 czołgów ciężkich (do wzmocnienie obrony przed szturmem-przyjęcia na klatę uderzenia)

    Celem tej armi jest spowolnieniei zablokowanie wrogiich wojsk!


    II i III Grupa Bojowa ofensywno supportująca


    7czołgów średnich (prędkość 42)

    45 kawalerzystów (prędkość 48)

    7 wozów opancerzonych (prędkość 72)

    Siła ataku około 600…. to odpowiednik 20-30 bombowców...(prędkość tego walca to 42... prawie 2x szybciej niż I grupy bojowej...jego celem są szybkie walki!)


    2770 pkt życia



    Rozważam ostatnio budowę też 40-50 samych wozów opancerzonych, większa prędkość przemieszczania się, siłą ataku 200-300... Takie zgrupowanie ma siłę ataku około 5-8czołgów ciężkich i dużo pkt życia.

    (3000 pkt życia ma 50 wozów prędkość 72, atak 210, obrona 420. Przewagą samych wozów jest to że są szybsze i są w 100% jednostkami mechanicznymi morale im nie spada na słabszych prowincjach)


    O co chodzi w tej taktyce (plusem jest krótki czas budowy = większa ilość wymagane fabryki lvl 2)


    I grupa bojowa podejmuje rękawice z głównymi siłami wroga lub opiera swoją obronę na forcie i angażuje wrogą armię :)

    II i III grupa bojowa omija główne siły wroga (lub pomaga I grupie przebić się przez fortyfikacje, forty lvl 4 i 5 też staramy się omijać), rozjeżdża wrogie bagniste tereny, niszczy zgrupowania z pkt życia mniejszymi niż 1200 na 1-2 max 3 walki…. I jedzie dalej niszczy nadsyłane wsparcie, przejmuje tereny niszczy gospodarkę przeciwnika, może wymanewrowywać wrogą armię.... główne siły później dojdą a jeżeli przegrywają (główne siły) po rozjechaniu 2-3 prowincji II i III grupą bojową) możemy wycofać je jako wsparcie (do głównych sił) jest to strategia na ostatecznego przeciwnika ale wcześniej nieźle się sprawdza, przeciwnik nie wie co się dzieje nie nadąża w gonieniu grup bojowych II i III....


    Stworzenie takiej grupy jest bardziej korzystne niż budowanie stacku samolotów, ponieważ jest ona bardziej mobilna, wytrzymała i można jej zaplanować trasę uderzeniową kiedy nas nie ma na mapie.


    Jest to taktyka Uderz i Zapomnij wycofujemy armie do przegrupowania po utracie około 40% sił by odbudować siłę uderzenia 600:) piechota to dodatek daje dużo funu.


    Wojska Morskie koncept


    I Grupa Natarcia Lekka (duża prędkość poruszania się)

    Lekkie krążowniki 2-3x grupy po 7 lekkich krążowników jak trzeba łączymy je w jedna grupę razem 21 zapytasz czemu optymalne obrażenia są do 20 sztuk w stacku lubię lekkie krążowniki bo szybko się przemieszczają :) nieźle można nimi operować (w późniejszym etapie rozbudowywójemy nasze siły i je stale powiększamy oczywiście:))


    II Grupa Ofensywno defensywna

    Łodzie podwodne po 3 w grupie j 3-4 takie grupy do kontrolowania morza jak jest duża bitwa można zawsze wszystko połączyć w całość (3 łodzie podwodne w kupie zniszczą 3 pojedyncze pancerniki, 1 okręt podwodny zniszczy 3-4 lekkie krążowniki w kupie)


    III Grupa Desantowa

    1-2 Pancerniki

    1 Balon

    3 5Łodzi podwodnych

    3-10 lekkich krążowników jako osłona przed bombowcami

    Piechota do desantu np. 200 piechurów i 40-60 kawalerzystów:)


    Wojska Powietrzne są dla bogatych graczy a ja reprezentuje biedę…:)


    Wojska powietrzne są b ważnym elementem niestety są też b drogie....

    dają nam możliwość niesamowitych taktycznych posunięć, budując wojska powietrzne zmuszamy przeciwnika do inwestowania w nie. Dzięki nim mamy szerokie spektrum oddziaływania np. niszczenie wrogich prowincji 20 bombowcami,,,, ,przechwytywanie wsparcia i wiele wiele innych(w lub bez obstawy myśliwców by podbić hp temat rzeka ale mała ilość niestety jest mało skuteczna),można szybciej zareagować dzieki posiadaniu bombowców.


    3 eskadry robię jeżeli już decyduje się na siły powietrzne są po prostu drogie...(samoloty + lotniska)


    I i II eskadra 3x myśliwiec w jednej grupie

    do kontrolowania powietrza szukania wrogich łodzi podwodnych

    II (czasem ja przemieniam:)) i III 2xmysliwiec 5x bombowiec do niszczenia wrogiego wsparcia samotnych dział kolejowych bez ochrony przeciwlotniczej :)

    Późniejszy etap:

    Gdy zbuduję już(to trwa...) 15-20 bombowców jak jest opcja dodaje do niej myśliwce

    Wszelkie Ataki bombowcami polecam robić za pomocą patrolu(jak się zdecydujesz na używanie bombowców naucz się nimi latać garść porad znajdziesz tutaj, popytaj doświadczonych graczy )



    Zgrupowania można łączyć przed bitwami, przesuwać ich ilości według potrzeb.


    Działa kolejowe są świetną bronią ale są baaardzo wolne oraz bardzo drogie, wymagają torów (wojska powietrzne tez są bardzo drogie!) i mało ich używałem jak potrafisz je używać to super, dla mnie są jeszcze zagwozdką...


    Najważniejsza Rada dla nowego dowódcy używaj też KAWALERII nie tylko wozów opancerzonych. Surowce takie jak olej, żelazo są potrzebne do produkcji fabryk torów jednostek specjalnych.


    Mam jeszcze parę przemyśleń oto one:

    Opłacalność koszar lvl 1 i 2 w prowincjach z podwójnym surowcem lepiej na początku mapy zbudować 2x 1 lvl i warsztaty lvl2 żeby moc 2 kawalerzystów budować

    później w jednej prowincji można wyłączyć koszary a w 2giej zbudować lvl2 większy przyrost piechoty będzie…


    Często wycofuje armie do prowincji z wysokim morale aby się zrotowała odpoczeła :)


    jeżeli robimy działa kolejowe maja sens w liczbie 2-3+ w jednej grupie w obstawie piechoty i wozow opancerzonych są baaardzo wolne predkosc 12!!! ale podejść pod taką siłę ognia jest już ciężko


    Samoloty bombowce według uznania można pominąć można same myśliwce porobić lub też nieużywać ich.... po prostu jeżeli przeciwnik podpłynie nam pod nasz teren wytniemy go w trakcie, po desancie…trochę ostrzału przyjmiemy nie bedzie miał gdzie się wycofać,.,,

    ew działem kolejowym


    Pamiętaj samoloty, bombowce, działa kolejowe i czasami czołgi ciężkie i pancerniki to są jednostki dla graczy którzy DOMINUJA mapę!! są baaardzo drogie


    jest to pogląd tylko i aż, może ci ułatwi gre :)


    Przykładowy scenariusz mapy:


    Krok1

    Zaczynam mapę i co dalej??. Najważniejsze w każdej swojej startowej prowincji zbudujmy biura rekrutacyjne!


    Krok2

    Niektóre prowincje maja dwa zasoby (produkują podwójną ilość zasobów) w tych prowincjach zbudujmy wpierw warsztat lvl 1 i lvl2 następnie postawmy koszary lvl 1. Poziom 2 w późniejszym etapie ! wstrzymaj się, dzienny koszt jest duży a potrzebujesz na początku zboże na kawalerie (będą produkowały nam piechurów automatycznie)

    Okej mamy podstawę :)


    Krok 3

    Zaczynamy grę

    Handluj na targowisku ustaw np. cenę skupu surowca 5, a sprzedaży 10. Reaguj na wahania rynku, można zarobić niezłą kasę, przeanalizuj co potrzebujesz :)


    Krok 4

    Suwaki ekonomi!

    Staraj się utrzymać wysokie morale prowincji żeby twój kraj miał zaspokojone zapotrzebowanie w surowce! Niskie morale = niskiej produkcji surowców = wolnej rekrutacji piechoty…

    ale ustaw super produkcje np. ropy jest to krytyczny surowiec, w późniejszym etapie gry na pewno.




    Dzień 1-16 :)


    Koszary lvl 1 w prowincjach z podwójnym surowcem i warsztaty lvl2 (wpierw warsztaty) oraz w stolicy jak się uda (szybsza produkcja-wysokie morale).

    Budujemy pełno kawalerzystów:) oraz wozów opancerzonych.

    w 1-2 prowincjach z krytycznym surowcem warsztaty lvl2 budujemy w nich wozy pancerne (np prowincja żelaza ropy później w niej postawisz sobie fabrykę lvl 1 lub 2 a co do czołgów budowy:)

    Czyli mamy np. 4-5x warsztaty lvl2 :) i w 2ch z tych 4-5 prowincji 2x koszary albo 3x :) Wozy i kawaleria produkujemy, nie buduj samych wozów, szkoda potencjału kawalerzystów...



    Pierwsze działania ofensywne możemy rozpocząć jak zbudujemy około 4-6 kawalerzystów do tego czasu staramy się nie mieszać bądź się bronimy (do dnia 16 produkując tak kawalerzystów) możemy mieć ich 20-40 i więcej to b duża siła gracze często nie budują tej jednostki, skupiają się tylko na wozach np. w dniu 16 zbudujesz 2-4 armaty dużym kosztem na tym etapie gry większy zysk dadzą Tobie kawalerzyści obłożeni piechota i wozami opancerzonymi.


    np.


    10 kawalerii, 15 wozów, 200piechoty :) mozesz to rozbic na 2 grupy ofensywne

    5 kawalerii, 7 wozów, 100 piechoty



    Są to jedynie propozycje, można używać i budować armie inaczej oraz jej używać na wiele sposobów. Nie ma złych jednostek, są źle użyte po prostu. Ja sam nie ptorafię używać bombowców i dział kolejowych obecnie.


    Ciekawostka liczba pkt hp ataku i obrony 20 bombowców poniżej:) do porownania



    Na sam koniec pragnę zaproponować Ci graczu poszukaj dobrego sojuszu i dołącz do niego dużo zyskasz

    Tutaj masz : Spis Sojuszy




    Zapraszam do dyskusji, poprawienia błędów, jeżeli podobało ci sie daj + cześć.