Manual del Juego Supremacy 1914

  • Demonaire
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    Bytro Labs | Supremacy 1914


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  • 2. Creación y participación en partidas.


    En Supremacy 1914, puedes jugar hasta 50 partidas al mismo tiempo. El siguiente capítulo te muestra como encontrar o crear el juego que quieres.


    UNIRSE A LAS PARTIDAS


    Para crear una nueva partida o unirse a una existente, pulsa "JUEGOS" para abrir el menú. Mientras que "MIS PARTIDAS" te muestra las partidas que ya estás jugando con toda la información importante, "NUEVAS PARTIDAS" es el lugar para crear o unirte a una. Cuando busques participar en una partida existente, puedes hacer algo de lo siguiente:


    1. Explorar la lista de partidas, más abajo.
    2. Buscar los títulos o el ID de las partidas mediante la barra de búsqueda de la sección.
    3. Aplicar un rango de filtros a la búsqueda de partidas al pulsar en el engranaje⚙️de la sección y añadir los criterios respectivos en el menú desplegable.

    Si prefieres crear una nueva partida, solo pulsa en "CREAR JUEGO" en la parte superior derecha de la pantalla. Los diferentes modos de juego para filtrar tu búsqueda son exhibidos en "DETALLES DE LA PARTIDA", en la parte derecha de la pantalla. Partidas que no juegas más o que han terminado pueden ser movidos al archivo. Este archivo comenzará a limpiarse después de unas cuantas semanas de haber enviado una partida allí.


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    CREAR PARTIDAS


    Para crear una partida, pulsa en "CREAR JUEGO" en la parte superior derecha de la pantalla. Después de escoger un título y añadir una descripción, puedes pulsar en el engranaje⚙️para escoger entre las siguientes opciones de juego.


    OPCIONES DE JUEGO


    Información Básica.


    Cada partida de Supremacy 1914 viene con cierta información básica que es mostrada directamente en la lista de nuevas partidas.


    Información Descripción
    Título Nombra tu partida tan precisamente como te sea posible si quieres atraer a otros jugadores.
    Número de jugadores ¿A cuántos jugadores se les permite participar? El número máximo también depende del escenario escogido.
    Día ¿Quieres comenzar a jugar desde el inicio? ¿O te gusta el reto de enfrentar a otros después de varios días? El límite de días para ingresar también depende del escenario elegido.



    Opciones Avanzadas.


    Aparte de la información mencionada, las partidas pueden ser personalizadas con un amplio rango de opciones que se describen a continuación.


    Opción Descripción
    (i) Información
    Siéntete libre de describir la partida con un poco más de detalle. Esto ofrece opciones para juegos de rol o para agregar reglas adicionales.
    ********** Contraseña
    Puedes proteger tu partida con una contraseña para asegurarte de que solo tus amigos puedan jugar en ella. Solo las personas que sepan la contraseña pueden entrar a la partida.
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    Inicio de la Partida
    Las partidas pueden iniciar inmediatamente o cuando se hayan unido el número de jugadores requeridos.
    452e952a4ddab289ebd2e8197296c5b1.png Selección de País
    Puedes escoger con cual país te gustaría jugar. Sin embargo, si desactivas esta opción, los países serán asignados a los jugadores al azar.
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    Anti-truco
    El Sistema Anti-truco previene que múltiples usuarios se conecten a la partida desde la misma conexión de Internet. Puedes desactivar el sistema para permitir que tu familia y amigos jueguen junto a tí. Sin embargo, las partidas con Anti-truco desactivado no serán clasificadas, lo que implica que ninguna estadística o premio te será concedido en tu registro de servicio.
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    Periodo de Paz
    Durante el periodo de paz, no es posible declarar la guerra, atacar a otros usuarios o ser atacado por ellos. Es también imposible entrar a sus provincias, a menos que les haya sido concedido derecho de paso, mapa compartido o inteligencia compartida. Este pacto de no agresión no puede ser roto. Puedes establecer un periodo de paz de hasta 14 días.


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    Periodo de Paz con la IA
    Este periodo de paz aplica a todos los oponentes manejados por el sistema. Puede también ser extendido a 14 días. Aplican las mismas reglas del periodo de paz con jugadores.
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    Inactividad Máxima
    Esto especifica el número de días de inactividad después de los cuales un jugador es administrado por la IA. Los jugadores Inactivos pueden ser reemplazados por el creador o el administrador de la partida. Puedes establecer un valor de entre 2 y 5 días. Si no lo estableces, el valor estándar de 5 días será aplicado automáticamente.
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    Coaliciones
    En la mayoría de partidas es permitido formar grupos temporales de aliados (llamados coaliciones).
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    Rango Mínimo
    Algunas partidas solo pueden ser jugadas por usuarios de un cierto rango (nivel de cuenta). Si mejoras tu rango, tendrás más mapas para escoger.
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    Unidades Adicionales
    Hay una lista fija de unidades disponibles en todas las partidas. El Paquete Aéreo incluye al Caza, el Bombardero y al Dirigible como unidades adicionales. El Paquete Aeronaval adicionalmente incluye al Crucero Ligero y al Submarino.
    01daf7015bee81d56e86b0fb2232243e.png Pionero de la Línea del Frente
    Solo los "Pioneros de la Línea del Frente" tienen acceso a estas partidas, que incluyen actualizaciones y mejoras presentadas mucho antes que al resto de jugadores para propósitos de pruebas y errores.



    896803f986bec21d3e687a779e407bbf.png Ajustes de Oro

    Algunas opciones de juego son llamadas "Ajustes de Oro", las cuales añaden opciones adicionales de personalización y variedad estratégica a sus partidas. Si al menos un ajuste de oro es seleccionado, la creación de la partida le sustraerá 5.000ℳ (Goldmarks) de su cuenta y la misma cantidad le será sustraída a todos los jugadores que ingresen a ella. La creación e ingreso a partidas con ajustes de oro es gratis, sin embargo, para los Miembros del Alto Comando (cuenta élite, ver Capítulo 9: "Marcos de Oro (Goldmarks) y Alto Mando").


    Opción Descripción
    f337e5aa56fa4fcd8999c110aa5746e8.png Ronda Anónima
    Si la partida está establecida para ser una Ronda Anónima, no será visible cuál país es controlado por cuál jugador sino hasta que la ronda termine.
    232fd38dc9f9ffe2682ce9317e22cbbe.png20a6d1bb8d42bc9ecb9c214d4043707f.png Modo Equipos
    Además de las opciones de jugar individualmente o en coaliciones, puedes escoger si los jugadores juegan la partida en equipos. Elige "Equipos Libres" para escoger el número de equipos en el juego y para que los jugadores mismos decidan su composición. Elige "Equipos de Escenario" para crear equipos con una situación histórica preestablecida, dependiendo del mapa escogido. A diferencia de las coaliciones, los jugadores no pueden abandonar a su equipo mientras dure la partida; y la traición entre miembros del mismo equipo no es posible desde que siempre tendrán, al menos, derecho de paso entre ellos.
    04f21720b9d7f4223e462cb2b65b49c3.pngf28c2227557641c716c7d5bcde211d28.png1fdee7f449fefefbb06609f40f76f7e1.png Condiciones de Victoria
    Aquí puedes decidir como la partida debería terminar. Además del modo estándar o "Imperio", en el que la partida termina cuando un jugador haya alcanzado el 50% de todos los puntos de victoria disponibles (1,000 puntos). puedes escoger el modo "Dominio", en el que la partida finaliza cuando un jugador haya alcanzado el 75% de los puntos de victoria disponibles (1.500 puntos), o el modo "Supremacía", que solo acaba si un jugador conquista todo el mapa o, lo que es lo mismo, alcanza el 100% de los puntos de victoria disponibles (2,000 puntos).



    ESCENARIOS


    Cuando creas o ingresas a una partida de Supremacy 1914, puedes escoger entre una docena de diferentes escenarios históricos que varían según el teatro de operaciones, el tamaño del mapa, el número de jugadores, el balance de recursos y las condiciones de victoria.


    Mapa Descripción
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    Europa 1914
    Escenario clásico de Supremacy 1914: 10 naciones con problemas de recursos ligeramente distintos luchan por el poder en Europa. ¿Sabrás dominar la estrategia necesaria para ganar?

    Este escenario puede acomodar hasta 10 jugadores y también incluye 3 equipos de escenario si deseas activar esta opción.
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    La Gran Guerra
    En este clásico escenario, poderosas naciones se enfrentan en Europa, ¿Quién ganará esta guerra y devolverá la paz al mundo?

    Este escenario acomoda hasta 30 jugadores. Con países de Europa, Norteamérica, África y Asia.
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    Europa Histórica de 1910
    Este escenario histórico te permite reproducir la lucha por Europa con las poblaciones, fronteras y condiciones iniciales históricamente correctas de 1910.

    Solo disponible como una partida dorada. Otros escenarios automáticamente se convierten en una partida dorada una vez se escoge uno o más ajustes de oro.
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    Sureste de Asia
    En este escenario, es esencial controlar el mar. ¡Construye una poderosa flota y domina el territorio del sudeste asiático!

    Balanceado escenario para 15 jugadores. Ganador del Concurso de Mapas de Supremacy, creado por Special-D.
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    Sudamérica 1914
    En este mapa, las particiones de Argentina y Brasil han puesto a varias naciones en pie de igualdad militar, ¿Quién logrará la unificación sudamericana que alguna vez soñaron Bolívar, San Martín y Pedro I?

    Este escenario solo puede ser jugado por usuarios que tengan el rango de Sargento. (1.600 Puntos)
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    Oriente Medio 1914
    En este mapa se combate en regiones desérticas del Norte de África. Como algunos recursos escasean, gestionarlos con inteligencia será clave para la victoria.

    Este escenario solo puede ser jugado por usuarios que tengan el rango de Teniente. (25.000 Puntos)
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    Batalla por Europa Occidental
    ¡Participa en las grandes batallas de Europa Occidental en este pequeño mapa lleno de desafíos! ¿Quién ganará? ¿La Entente o las Potencias Centrales? ¡Prepárate para luchar!

    Este escenario solo puede ser jugado por usuarios que tengan el rango de Oficial Técnico de Primera Clase. (9.000 puntos)
    448944bcb1a37ac.jpg México y EE.UU. 1914
    En este pequeño escenario, el Telegrama Zimmermann ha logrado su objetivo: México se une a las Potencias Centrales y EE.UU. apoya a la Entente, ¡El destino de Norteamérica está en tus manos!

    Este escenario es un mapa de duelo. Hay dos países seleccionables y tres países IA.
    cbe554119ba3895.jpg El Mundo en Llamas
    En este mapa mundial, 100 naciones lucharán por el poder en todo el planeta, ¿Qué nación se alzará para regir el destino del mundo? ¡Tú decides!

    Este escenario puede acomodar 85 jugadores; sin embargo, los usuarios no pueden crearlo, más siempre hay partidas disponibles para jugarlo.
    pasted-from-clipboard.png La Gran Guerra de 500 jugadores
    ¡La prueba definitiva de habilidad! En este escenario de combate épico, todas las naciones luchan por la Supremacia. ¡Sé el primero en conquistar el mundo entero!

    Este escenario puede acomodar 490 jugadores; sin embargo, los usuarios no pueden crearlo, más siempre hay partidas disponibles para jugarlo.
    12946e8a679ba150ed8cbb5fe0f9bf53.jpg Batalla de los Balcanes
    Únete a la Entente o a las Potencias Centrales en su lucha por los Balcanes. Este escenario es apto para las batallas entre dos equipos de 3 contra 3 jugadores.

    Este escenario puede acomodar 6 jugadores y a 2 equipos preestablecidos.
    pasted-from-clipboard.png Isla del Torneo
    En este mapa de torneo, dos equipos de 5 contra 5 jugadores se enfrentan en una isla simétrica. Los dos equipos están perfectamente equilibrados y tienen las mismas condiciones.

    Solo disponible como una partida dorada. Otros escenarios automáticamente se convierten en una partida dorada una vez se escoge uno o más ajustes de oro.
    Europa H 1910.png Europa Histórica de 1914
    Este escenario histórico te permite reproducir la lucha por Europa con las poblaciones, fronteras y condiciones iniciales históricamente correctas de 1914.

    Solo disponible como una partida dorada. Otros escenarios automáticamente se convierten en una partida dorada una vez se escoge uno o más ajustes de oro.
    pasted-from-clipboard.png [Dominion] Mesopotamia
    En este modo de juego especial no se pueden conquistar las áreas de inicio. ¡Sé el primer general en conquistar las valiosas refinerías de crudo para hacerte con la victoria!

    Este escenario puede acomodar 40 jugadores; sin embargo, los usuarios no pueden crearlo, más siempre hay partidas disponibles para jugarlo.


    Más mapas serán añadidos en el futuro, por favor revise la lista de mapas .

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  • 3. Gobernando tu país.


    En Supremacy 1914, manejar, mejorar y conquistar provincias te llevará a la victoria. Las provincias determinan la expansión de tu nación, son los principales sitios de producción y la escena de grandes batallas. Con el fin de maximizar tu eficiencia, tendrás mantener vigilada la producción y la moral de tus provincias.



    BARRA DE PROVINCIA


    La barra de provincia en el fondo de tu pantalla te informa sobre todas las características relevantes de la provincia seleccionada, sea tuya, de un país neutral o de tu enemigo. Esta información incluye al propietario de la provincia, la moral actual de la población, los ingresos en recursos e impuestos que recolecta, toda su infraestructura y las actuales construcciones y producciones.



    ADMINISTRACIÓN PROVINCIAL


    35f4e658cc79511bda1e6cc041867428.pngEl menú principal provee acceso a la administración provincial, que ofrece una visión general sobre todas tus provincias, edificios y construcciones. Aquí también puedes comenzar la producción de unidades y nuevas construcciones (en una o múltiples provincias a la vez), activar y desactivar infraestructura y establecer puntos de reunión (Ver capítulo 6: "La Guerra")




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    Activar/desactivar infraestructura: A menudo tendrá sentido desactivar infraestructura sin usar para ahorrar costos de mantenimiento. Para activar o desactivar infraestructura, pulsa en el icono de estos en la barra de provincia o en la administración provincial.


    Comenzar producción/construcción: Comenzar producciones y construcciones al pulsar respectivamente en el icono del martillo o del engranaje en la barra de provincia o en la administración provincial.


    Seleccionar múltiples provincias: Si quieres comenzar la misma producción o construcción en más de una provincia, puedes seleccionar múltiples provincias en la administración provincial (1) al apretar y sostener la tecla CTRL y pulsar sobre las provincias designadas o (2) al dibujar con el cursor sobre ellas. (Pista: Seleccionar múltiples provincias usando la tecla CTRL funciona sobre el mapa mismo, también.)


    Visión general de la moral de las provincias: La administración provincial te da una rápida visión general de la moral de tus provincias. La baja moral puede tener una serie de efectos negativos sobre los edificios y producciones de tus provincias.



    MORAL DE LAS PROVINCIAS


    La moral es un valor porcentual que representa la lealtad y productividad general de tus provincias. Deberías siempre mantener un ojo sobre la moral de las provincias tal y como se muestra en la parte inferior izquierda de la barra de provincia. La moral de la provincia es recalculada una vez por día y depende (entre otras cosas) de los siguientes factores:



    101d5b8cb10836cf5044dce3632f157e.png Distancia de la Capital
    Entre más grande la distancia a la capital de tu país, más baja la moral máxima de tu provincia.
    c3ecbe1fd2b0647ddb7e85e341bdd652.png Ejércitos Enemigos
    Si hay tropas enemigas en tu territorio, estas bajarán la moral máxima de tu provincia.
    af6355ecea550bf83cb06c5070de3929.png Infraestructura
    Algunos edificios (p. ej. ferrocarriles, fábricas, puertos) incrementan la moral máxima de tu provincia.
    30afcfa10c37bbf1fcebb50f8ca6e726.png Penalidad de Guerra
    Cada país con el que estés en guerra disminuirá la moral máxima de tu provincia.
    ccd9883876c12f294a8bd38e7ff49257.png Provincias Vecinas
    La tendencia de moral en las provincias vecinas incrementan o disminuyen la moral máxima de tu provincia.
    02a807c22b5e4c3ded649907059a91da.png Provincias Vecinas Enemigas
    Entre más provincias enemigas rodeen la tuya, más bajará la moral máxima de tu provincia.
    ba896e27d5e4822ca7c1138eef61bf65.png Disponibilidad de Recursos
    Si hay una escasez de ciertos recursos en tu economía en general, la moral de las provincias sufrirá (ver Capítulo 4 "Economía").


    Dependiendo de estos factores, la moral de tu provincia mostrará una tendencia ("en aumento" o "en descenso"). Si la moral máxima de tu provincia está por encima de la moral actual, se incrementará, al cambio de día, en un 20-25% de la diferencia entre ambos valores. Por el contrario, si la moral máxima de tu provincia está por debajo de la moral actual, decrecerá de igual modo.


    e95b6afe465873f0e163b7b6585291df.jpgComo se mencionó, la moral de una provincia directamente afecta su producción de recursos. Si la moral es baja, la provincia sólo producirá una fracción de los posibles recursos: una provincia de un solo recurso con, al menos, un 90% de moral produce 3.150 toneladas al día. Si la moral cae por debajo del 90%, la producción decrece continuamente y es reducida a la mitad cuando la moral cae al 30%, por debajo de ese valor sigue disminuyendo aún más.


    Adicional a lo anterior, las provincias con baja moral (menos del 30%) tienen un alto riesgo de revueltas. Las revueltas destrozan edificios o matan tropas guarnecidas, o incluso proclaman su lealtad a un nuevo país. Puedes prevenir las revueltas al posicionar un número suficiente de tropas en el centro de la provincia. El riesgo de revuelta es desplegado en la ventanilla emergente de moral de la barra de provincia.


    Pista: Si encuentras que la moral de tu provincia cae sin razón aparente, un espía hostil podría ser la causa. Él pudo haber reducido la moral directamente o pudo haber saboteado la producción de recursos o la infraestructura, lo que causa una caída de moral si la demanda no puede ser cubierta más (ver "Espionaje")


    9ed98ec1cd8937057bf2a65b7388d6c4.pngPista: Puedes activar la visión de la moral en tus provincias en la configuración de la partida, el engranaje ⚙️ en la esquina superior derecha de la pantalla, para recibir una rápida visión general sobre sus niveles.


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    Tú puedes siempre usar marcos de oro (Goldmark) para impulsar instantáneamente la moral de la provincia (10% por 500 marcos de oro). Esto, a su vez, directamente mejorará su productividad y disminuirá el riesgo de revueltas. Sin embargo, una vez elevada, la moral de la provincia caerá otra vez al cambio de día si la moral máxima calculada de la provincia es más baja que la actual.



    PROVINCIAS DURANTE LA GUERRA


    Si conquistas una provincia, recibirás la totalidad de su producción diaria y una parte de los ingresos por recaudo. También reduce su moral a un 25%, con lo que revueltas serán muy probables.


    Una notable excepción a esta regla son las provincias 'reconquistadas': siempre que el nuevo conquistador de una provincia capturada no incremente la moral de está más allá del 80%, el antiguo gobernante tendrá la chance de evitar esa reducción de moral al reconquistarla. Si la provincia tenía más del 80% de moral antes de su invasión, automáticamente se recuperará hasta en un 75% después de su reconquista. De lo contrario, se aplicará la regla arriba mencionada.


    Si conquistas la capital de otra nación, tú recibirás dos beneficios adicionales:

    • La moral de todas tus provincias es incrementada en un 10%
    • Recibes la mitad de las reservas monetarias de ese país

    La nación que perdió su capital sufrirá las siguientes consecuencias:

    • La moral en todas sus provincias es reducida en un 20%
    • La moral máxima en todas sus provincias es reducida en un 40%
    • Pierde la mitad de las reservas monetarias de su país

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  • 4. Economía


    Acrecentar tu economía a través de la gestión de los recursos es clave para sostener tus esfuerzos militares. Lee este capítulo para aprender cómo incrementar la producción de recursos, cómo evitar los efectos negativos de su escasez y cómo intercambiarlos en el mercado de valores.


    RECURSOS

    En Supremacy 1914 todo gira alrededor de 7 diferentes recursos: grano, pescado, hierro, madera, carbón, petróleo y gas. Estos recursos caen en 3 diferentes categorías que son usadas para propósitos específicos.


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    SI quieres incrementar la producción básica de recursos, busca infraestructura que la aumente (p. ej. Ferrocarril, Fábrica, Puerto). La producción de recursos es también afectada por la moral de la provincia (ver capítulo 3, "Gobernando tu país"). Escasez de cualquier recurso puede llevar a pérdida de moral y puede incluso afectar la efectividad de las unidades en batalla. Los valores de producción y consumo cambian con base a un valor positivo o negativo, que determinará la disponibilidad de recursos. Por ende, tu balance de recursos está constantemente aumentando/disminuyendo.


    Si tu nación se hace muy grande, es afectada por la Corrupción: Toda provincia pierde una pequeña cantidad de producción (producción base + bono opcional).


    Pista: Si haces flotar el curso sobre un recurso, puedes ver que tanto tienes en inventario, la cantidad que produces por día y la cantidad total usada para mantenimiento. Vigila las tasas con números negativos - un indicio de que estás consumiendo más de lo que puedes producir. Previene esto al conquistar provincias, construir infraestructura que impulse la producción de recursos o desactivando infraestructura sin usar.


    RECURSOS ADICIONALES

    b9a172c80b5d484de9c941610c3fcf37.pngAl lado de estas tres categorías de recursos, tus provincias están produciendo recaudación tributaria (o dinero -£-), que no se agotará gracias a la población.


    896803f986bec21d3e687a779e407bbf.pngGoldmark (Marco de Oro -ℳ-) es una moneda élite que puede ser obtenida al completar el tutorial, ganar partidas y al comprarla en la tienda. Ver el Capítulo 9, "Marcos de Oro y Alto Mando" para más detalles.




    CATEGORÍAS DE RECURSOS

    En Supremacy 1914, tres categorías de recursos diferentes determinan el éxito de tu economía: comida, materiales y energía. Cada categoría consiste en múltiples tipos de recursos, lo que significa que puedes cumplir con los requerimientos de mantenimiento de cada grupo con cualquier otro tipo de recurso del mismo grupo, Esto te permite afinar el consumo de tus recursos dentro de cada categoría para adaptarse a tus necesidades.

    La siguiente tabla provee una vista general de los factores que determinan el consumo de recursos, así como las consecuencias de la escasez dentro de cada categoría.






    Necesidad Mínima Diaria Uso Consecuencias por Escasez
    COMIDA 800 toneladas por provincia
    c265a8d6c08de67c063c641439ae44bd.png Pescado 10 toneladas por caballería
    movilización de la caballería caída severa en la moral
    86096bea47e59bc88823204b285dcb3f.png Grano 20 toneladas por unidad

    1,000 toneladas por cuartel
    sustento de unidades

    mantenimiento del cuartel
    caída severa en la moral

    cuarteles deteriorados
    MATERIAL 800 toneladas por provincia
    551a0694866e7bc2c8b7de25f3ba4bb4.png Hierro construcción de edificios

    producción de unidades
    caída severa en la moral
    490c5920993b11d680f00801be320aad.png Madera construcción de edificios

    producción de unidades
    caída severa en la moral
    ENERGIA 800 toneladas por provincia
    71aab7216deaedd76c0dd555dff8a117.png Carbón 500 toneladas por vía férrea

    mantenimiento de vía férrea caída severa en la moral

    vía férrea deteriorada
    8b31cff66ae1fa55e69fc080b59e9b52.png Gas 5 toneladas por dirigible movilización del dirigible caída severa en la moral
    f9ceb94b5e691b5fcfb571743527c0dc.png Petróleo 5 toneladas por unidad movilización de las unidades caída severa en la moral

    pérdida de movilización

    pérdida de fuerza en las tropas



    MERCADO DE VALORES

    ba896e27d5e4822ca7c1138eef61bf65.png


    Aparte de las transacciones privadas por medio de la sección "Diplomacia" (ver Capítulo 7, "Diplomacia"), también puedes comerciar recursos anónimamente en el Mercado de Valores. Aquí puedes vender tus recursos sobrantes por dinero o comprar los que te faltan.


    NEGOCIANDO RECURSOS

    Hay tres tipos diferentes de ofertas disponibles en el Mercado de Valores:

    • Las Mejores Ofertas enlista las 4 más beneficiosas para tí - sea compra o venta.
    • Todas las Ofertas enlista todas las ofertas disponibles
    • Mis Transacciones te muestra el historial de todos tus negocios pasados.

    Con el fin de decidir cuál oferta escoger, revisa el cuociente tras el símbolo @. Un cuociente de @ 3.0 significa que compras 1.000 unidades de un recurso por £3.000. Entre más bajo el cuociente, mejor la oferta para comprar; y entre más alto el cuociente, mejor la oferta para vender. Puedes siempre comprar recursos por ℳ (Goldmark) a una tasa de @ 0.4, esto es, 5.000 unidades de un recurso por 2.000ℳ.


    Pista: Además de los países, en el mercado de valores también participan instituciones comerciales ventajistas que te ofrecerán comprar tus recursos a precios ridículamente bajos o vender los de ellos a precios ridículamente altos. Aunque en circunstancias normales podrías ignorar sus ofertas, puede que eventualmente necesites hacer tratos con ellos si sufres de escasez de recursos o dinero.


    AÑADIENDO OFERTAS

    Si quieres ofrecer algunos de tus propios recursos, pulsa en Añadir Oferta de Venta. Después de seleccionar el recurso que quieres vender, escoge una cantidad y determina el precio. Tan pronto como hayas publicado la oferta, la seleccionada cantidad de recursos será sustraída de tu balance de recursos. Esta oferta se desplegará como "activa" hasta que alguien la compre o tú la borres en "Mis Transacciones".


    De la misma manera, si deseas adquirir recursos, pulsa en Añadir Oferta de Compra. Tras seleccionar el recurso, la cantidad y el precio, y publicar la oferta, la seleccionada cantidad de dinero será sustraída de tu balance de recursos y permanecerá "activa" hasta que alguien te venda o tú la borres.


    Pista: Puedes tomar ventaja de las dinámicas del mercado al comprar recursos a bajo precio y venderlos a uno más alto. Embargar o estar en guerra con un país evitará que este participe de tus ofertas o tú participes en las de él.


    EDIFICIOS

    Mejoras en las provincias son una manera importante y fundamental de intervenir en su moral. Al mismo tiempo en el que te permiten entrenar unidades militares específicas. La siguiente lista te da una vista general sobre los costos y beneficios de cada una de las mejoras.


    Ícono Costo Uso Diario Tiempo PV Propiedades
    Oficina de Reclutamiento

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    250 1c55c08d887697a8096b1979516c3883.png 1 min 2 - habilita el reclutamiento de infantería

    - puede ser desactivado

    - producción automática
    Taller

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    Nvl 1: 15 seg

    Nvl 2: 30 min
    2 por nivel - maximo nivel: 2

    - habilita la creación de carros blindados
    Cuarteles

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    1 día por nivel 4 por nivel - velocidad de reclutamiento de infantería: +50% (Nvl 1) / +100% (Nvl 2)

    - puede ser desactivado
    Fortaleza

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    1 día por nivel 2 por nivel - maximo nivel: 5

    - Reducción del daño enemigo: 67% - 91%

    - incremento de la moral: 5% por nivel

    - nivel 2 y superior: oculta unidades de la visión enemiga.
    Puerto

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    3 días 6 - disponible desde el día 2

    - incremento de la moral: 10%

    - incremento de la production: 25%

    - reduce el tiempo de embarque/desembarque en la province en un 50%

    - habilita el uso de barcos
    Ferrocarril

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    500 0284a46c371abeea0186c25d7d7ef1a3.png 3 días 6 - disponible desde el día 5

    - incremento de la morale: 10%

    - incremento de la production: 33%

    - incremento de la velocidad de desplazamiento: 150%

    - puede ser desactivado
    Fábrica

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    2 días por nivel 4 por nivel - requiere el taller nivel 2

    - disponible desde el día 8 (niveles más altos, cada segundo día)

    - máximo nivel: 4

    - incremento de la moral: 2,5% por nivel

    - incremento de la producción: 8% por nivel

    - habilita la construcción de armas mecanizadas.
    Capital

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    2 días
    - hace de la provincia una ciudad capital

    - al construirla, se eliminará la que había anteriormente.
    Aeródromo

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    1 día 4 - disponible desde el día 10

    - habilita el uso de aviones



    Notas

    • El incremento de productividad se refiere al porcentaje de aumento que es añadido a la producción base de la provincia. Los incrementos no son acumulativos, así que el porcentaje es siempre aplicado a la producción base y, solo entonces, añadido a la producción total.
    • No todos los tipos de edificios están disponibles desde el comienzo. Los prerrequisitos están enlistados arriba.
    • Cada edificio puede solo ser construído una vez por provincia, pero algunas mejoras están disponibles en múltiples niveles.
    • En algunas provincias, los puertos pueden ser construidos en diferentes locaciones. Como solo un puerto puede ser creado por provincia, deberías seleccionar la ubicación que se acomode a tus necesidades logísticas y militares.

    Demonaire
    ES. EN & PT Game Operator

    Bytro Labs | Supremacy 1914


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  • 5. Unidades

    Supremacy 1914 presenta una lista de 13 unidades militares diferentes de las tres ramas: Tierra, Mar y Aire. Cada tipo de unidad ofrece una puesta de características únicas con respecto a la velocidad en los diferentes territorios y las fortalezas y debilidades en su combate con otras unidades. Con el fin de decidir cuál unidad reclutar y traer al campo de batalla, tendrás que familiarizarte con sus requerimientos y costos, sus diferentes propiedades de batalla, su estado y comportamiento en territorios diferentes y los comandos disponibles.

    UNIDADES REGULARES

    Como puedes ver en la tabla de abajo, todas las unidades tienen ciertos requerimientos que tienen que cumplirse con el fin de producirlos/reclutarlos. Esto incluye ciertos edificios y sus niveles. Lo que es más, desde que algunos edificios no están disponibles antes de un determinado día en la partida, tú no puedes construir todas las unidades desde el inicio.


    Cada unidad requiere una cierta cantidad de recursos para producirla. Esto difiere sistemáticamente entre tipos de unidades. Cada unidad también viene con un mantenimiento diario que tiene que ser cubierto con el fin de tener a las unidades con plena fuerza.


    Puedes saber los detalles de los costos y requerimientos de cada unidad al pulsar en el ícono (i) en el panel de producción o en el respectivo ícono de la unidad en la barra militar.



    Unidad Requisitos Costo Uso Diario Velocidad
    Daño

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    PV
    Infantería

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    Caballería

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    Coche Blindado

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    Artillería

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    Tanque

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    Cañón Ferroviario

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    Acorazado

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    Tanque Pesado

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    COMANDOS DE LAS UNIDADES REGULARES


    1ecf4acc2788c592bc2fabaced3323c2.png

    MOVER
    Para mover tus unidades, seleccionas una (clic izquierdo) o múltiples unidades (CTRL-clic izquierdo o dibuja un circulo alrededor de ellas con el botón derecho de ratón) y las llevas hacia su destino mientras oprimes el botón izquierdo. Pulsar el botón derecho mientras trazas el camino cancelará la orden. Alternativamente, puedes seleccionar las unidades, pulsar el botón "Mover" y entonces seleccionar el destino con un solo clic.


    7de6cd4dde3b328ccd34d08b426151bb.pngAÑADIR OBJETIVO

    Puedes añadir recorridos adicionales a un comando activo de movimiento u ordenar comandos adicionales de ataque al pulsar en "añadir objetivo". Esta característica también puede ser usada para establecer trayectos personalizados para tus tropas, las cuales usarán, por defecto, la ruta más rápida (no la más corta) disponible.



    f786d3ba7530b0495b97ab4beb704727.pngRETRASAR

    Todo comando de movimiento y ataque puede ser preparado para ejecutarse a una hora determinada en el futuro. Con el fin de lograr esto, pulsa en "retrasar" y establece el tiempo de llegada. Independientemente de la velocidad y del punto de inicio, las unidades demorarán su marcha para conseguir un arribo sincronizado.



    8d069da40c2d203644b70ed811e5f86a.pngMARCHA FORZADA

    Puedes incrementar la velocidad de movimiento de tus tropas en un 50% al dar un comando de "marcha forzada". Sin embargo, ellas perderán 5% of su moral cada hora o una fracción proporcional si el comando se ejecuta por menos tiempo.



    10c29d0d64f9ff3deeb056baf844a00a.pngDIVIDIR

    Puedes dividir cualquier número de unidades de una unidad militar más grande al pulsar en "dividir" y ajustar los deslizadores para cada tipo de unidad acordemente, tras lo cual puedes seleccionar los comandos de "mover" o "atacar" para cada una de ellas. (Nota: Si las tropas se posicionan en el mismo punto del mapa, se volverán a reunir en una sola unidad)



    02a807c22b5e4c3ded649907059a91da.pngATACAR

    Llevar a tu ejército hacia un ejército o ciudad enemiga cambiará el comando de movimiento a uno de ataque. Tu ejército comenzará a moverse a su destino y atacará tan pronto como el enemigo esté en rango. Si un ejército contiene unidades de larga distancia (por ejemplo, Artillería), se aproximará al enemigo solo hasta que la unidad con el rango de ataque más alto esté en posición (Ver capítulo 6 "La Guerra" para más detalles).


    UNIDADES ESPECIALES

    Las unidades especiales están solo disponibles en partidas con los paquetes militares habilitados. Con el fin de usarlos, tienes que seleccionar una de las opciones en la sección "Unidades Adicionales" cuando creas una nueva partida.

    AEROPLANOS 3aa296b0a0e505ba918b32d4bdc1eae5.png

    Los aeroplanos solo están disponibles en partidas con el "Paquete Aéreo" o "Paquete Aeronaval".


    Unidad Requisitos Costo Uso Diario Velocidad
    Daño

    4af58fabeb2bff3f9a34b75701411ee7.png / 28faf77c3a8beea9d21806002c00b846.png/ 3d9b9356db9c471ee52901675b2bfcf4.png

    PV
    Caza

    507eb4002e1a7e47ea98d4229b92b38d.png
    f1c2d07d0c237d0226ae379859571664.png

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    Rango: 225
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    Bombardero

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    Rango: 350
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    Dirigible  

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    f1c2d07d0c237d0226ae379859571664.png 5,000 1c55c08d887697a8096b1979516c3883.png

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    Rango: 300
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    28faf77c3a8beea9d21806002c00b846.png: 1


    Nota: Las unidades aéreas necesitan un aeródromo para despegar. Usan valores de daño aéreo cuando están en el aire o cuando están basados en una provincia con un aeródromo. Los valores de daño en tierra (Caza: 10%, Bombardero 7%) son usados cuando están en tierra sin una base aérea. La movilidad de los Dirigibles es limitada a las rutas a las que también están atadas las unidades terrestres y navales.


    COMANDOS AÉREOS

    a82633977be447e3e25e396dff696eb4.pngPATRULLAR

    Aviones en patrulla reúnen inteligencia de los ejércitos enemigos y revelan unidades ocultas. Automáticamente atacan aeronaves enemigas en el área de patrullaje si este tiene un comando activo de "atacar" o "patrullar". Los aviones que cruzan el área de patrullaje con un comando de "mover" no serán atacados.



    02a807c22b5e4c3ded649907059a91da.pngATACAR

    Cuando el comando para atacar es dado, atacar otros aviones o bombardear tropas en tierra o mar es tu misión hasta que sean destruidos. Después de cada ataque, sin embargo, deben volar de vuelta a la base para cargar nuevas municiones.



    1ecf4acc2788c592bc2fabaced3323c2.png

    MOVER (A OTRO AERÓDROMO)

    Los aeroplanos pueden sólo operar con un aeródromo en rango. Puedes cambiar el aeródromo que usan para retanquear al dar un comando de "mover" a uno diferente. Si está dentro del rango de vuelo, la aeronave volará a la nueva base - de lo contrario, será cargada en camiones con el fin de ser transportada a su destino por tierra.


    Nota: Estos camiones son vulnerables y letos y deberían ser evitados cuando unidades enemigas estén cerca. El estatus diplomático "Compartir Mapa" permite que las aeronaves usen los aeródromos de otra nación también. Si la relación está establecida en "Derecho de Paso", las aeronaves no pueden usar esos aeródromos y solo se moverán por tierra.


    BARCOS 106259e2cc73bf8bde7b71183ebc832a.png

    Mientras que los Acorazados están disponibles como unidades regulares, otras unidades navales pueden solo ser usadas en partidas con el "Paquete Aeronaval" habilitado. La característica especial del Submarino es que es sigiloso cuando no ataca (puede ser hecho visible por aviones en patrullaje y por espías, sin embargo). El Crucero Ligero es una alternativa efectiva al Acorazado: aunque no es tan fuerte y tiene un rango más corto, puede ser construído de forma mucho más rápida, requiere menos recursos y se mueve a una alta velocidad.



    Unidad Requisitos Costo Uso Diario Velocidad
    Daño

    4af58fabeb2bff3f9a34b75701411ee7.png / 28faf77c3a8beea9d21806002c00b846.png/ 3d9b9356db9c471ee52901675b2bfcf4.png

    PV
    Submarino

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    f1c2d07d0c237d0226ae379859571664.png

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    Crucero Ligero

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    Rango: 40
    8486b6908a4b5021da85d6c4de371536.png: 2


    CARACTERÍSTICAS DEL SUBMARINO

    120b004fa3a26783c3412599e29aaaed.png

    Mientras los Submarinos no ataquen, son invisibles para el oponente. Se vuelven (y permanecen) visibles durante la batalla pero desaparecen otra vez después del fin de esta.


    35d32078fa9a63cd802e00f80802c0d1.pngLos Submarinos no tienen armas de larga distancia. Sus propiedades de acecho los hace un arma perfecta para interceptar navíos enemigos y fuerzas de asalto anfibias.


    8486b6908a4b5021da85d6c4de371536.pngEl efecto psicológico de la presencia del submarino no es para ser subestimada. Por ende, son ideales para proteger áreas costeras y bloquear rutas marítimas estratégicamente importantes.


    28faf77c3a8beea9d21806002c00b846.pngUse espías para detectar submarinos enemigos. Aviones en patrulla pueden avistar submarinos enemigos si entran a su rango, a diferencia de los dirigibles.



    MORAL DE LA UNIDAD

    5990c9599d216616d622edc806e59831.png



    La efectividad de la unidad en batalla depende fuertemente de sus valores de moral y movilización (suministro de petróleo). La moral de la unidad es desplegada directamente bajo cada unidad del mapa (cuando flotas sobre ella). La información detallada sobre la moral de la unidad y su fuerza pueden ser encontradas en la barra militar y en los detalles emergentes de la unidad. La movilización, por su parte, es un valor oculto, salvo que sea discernido con el cálculo de la fuerza de la unidad.


    FACTORES DE INFLUENCIA

    La moral de las unidades de infantería y caballería depende de varios factores:


    35d32078fa9a63cd802e00f80802c0d1.png

    La moral de inicio de una unidad corresponde a la moral de la provincia en la cual ha sido entrenada.



    86096bea47e59bc88823204b285dcb3f.pngLas unidades consumen una cierta cantidad de grano (20 toneladas por unidad y por día). Si este suministro no es dado, la moral de la unidad decrece.



    568f85b990710d9385cc21e43a89595f.pngLa moral de las unidades es afectada por la moral de la provincia en la cual están estacionados. Si esta es baja, la moral cae; si es alta, sube. La moral de la unidad también cae en territorio enemigo.


    6c6ff0b7d4ea54288b8eb8b90bd96454.pngPor cada victoria sobre un enemigo, la unidad combatiente recibirá un pequeño impulso de moral. En cambio, cada unidad perdida en combate disminuye la moral un poco.



    UNIDADES MECÁNICAS

    En contraste con la infantería y la caballería, las unidades mecánicas (artillería, tanques, coches blindados, tanques pesados, cañones ferroviarios, navíos, aeronaves, submarinos y dirigibles) no tienen un valor de moral, sino más bien un valor de condición. La mayoría de las reglas que afectan la moral de la unidad también aplican a la condición de la unidad. Cuando una unidad mecánica está estacionada en territorio propio (unidades navales pueden estar en cualquier lugar) la condición se incrementa en un aproximado de 17% de la diferencia entre la condición actual y la máxima de 100%, por día.


    AGRUPANDO UNIDADES

    Cuando se agrupan unidades de infantería y caballería en un solo conjunto, el valor de la moral promedio de todas esas unidades es obtenido. Cuando las unidades de infantería y caballería se agrupan con las unidades mecanizadas, la moral resultante será el promedio de todos los valores de moral y condición en el conjunto militar.


    ab3dd9c7ffe7273c54674e32d12e3a0d.png FUERZA

    La Fuerza es un valor compuesto que refleja la disposición total de batalla de las unidades solas o de conjuntos militares. La fuerza es principalmente influenciada por la movilización, moral y tamaño militar. La influencia de estos factores en el daño de combate es llamado "eficiencia de daño basado en estado" (ver este tema (en inglés) para más detalles). Con el fin de asegurar la máxima movilización de tus unidades, debe haber suficiente petróleo en reserva. Si esta demanda no se cubre, tus unidades se moverán más lento y pelearán con menos fuerza. La moral, por otra parte, puede ser incrementada al estacionar tus tropas en una provincia con alta moral o levantarla con marcos de oro (Goldmark).


    Los efectos de la moral de la unidad sobre la fuerza no es directa sino una parte de una fórmula compleja que también incluye el factor de tamaño militar, la movilización y los atributos del terreno.


    fuerza = ([moral * 0.45] + 0.55) * ([{fuerza * factor de tamaño militar} * factor terreno] * factor movilización)


    TAMAÑO MILITAR

    Cuando juegas Supremacy 1914, quieres ser inteligente sobre la elección de la composición de tu ejército y de como agruparlos. Una gran razón para esto es la característica del factor de tamaño militar.


    Cuando un ejército alcanza un cierto tamaño, cada unidad adicional del mismo tipo añadido al conjunto solo suma una fracción de su daño al total. Los factores de tamaño están escritos de esta manera:


    a0=1, a25=0.5, a50=0


    El ejemplo de arriba significa que al comenzar con 0 unidades, cada unidad adicional sumada añade el 100% de su daño (100/100=1). Pero a partir de la unidad 25, la adición subsiguiente solo suma el 50% de su daño (100/200=0,5) Finalmente, comenzando con la unidad 50, las adiciones que sigan no sumarán su daño al total del daño del conjunto (100/∞=0). Esta es la razón por la cual dividir las unidades militares a menudo es una buena estrategia para maximizar el daño.


    Aquí esta una vista general de todas las unidades y sus respectivos factores de tamaño:


    c3ecbe1fd2b0647ddb7e85e341bdd652.png Infantería a0=1,a5=0.3,a15=0.1,a40=0
    ff1f878a5f259fc98bd73f9f6e11fb13.png Artillería a0=1,a50=0
    3fdc3c204dd0d1bc376a6f263826925f.png Tanque a0=1,a5=0.6,a10=0.3,a25=0
    85f02a83ab57a2bd4aa6c3e4bf6021b9.png Cañón Ferroviario a0=1,a50=0
    5eaaceba309325a30022aa4e0bdb2c52.png Acorazado a0=1,a50=0
    8db73a245f7a96cd880d67e483e3a05c.png Submarino a0=1,a50=0
    cbdbcf200efa4e6cc40c4535691b8de0.png Dirigible a0=1,a50=0
    507eb4002e1a7e47ea98d4229b92b38d.png Caza a0=1,a50=0
    4bb65c82ca6479b2c1b914d9017eff3e.png Coche Blindado a0=1,a6=0.6,a15=0.2,a25=0.1,a40=0
    7162ad1815954e9ef461a98fd975cdaa.png Crucero Ligero a0=1,a50=0
    208d2ea696a931f7f3dd8fa1adcdb1e0.png Bombardero a0=1,a50=0
    27f71466effb74e745e86afa568437d2.png Tanque Pesado a0=1,a5=0.5,a10=0.2,a25=0
    9b3f23ecfdb99e46dd0ef377c37ecee5.png Caballería a0=1,a6=0.6,a15=0.2,a25=0.1,a40=0


    VELOCIDAD DE LA UNIDAD

    La velocidad de movimiento de la unidad depende del terreno por el que viaje (tierra, mar, rieles) y el propietario de las provincias que cruzan (propio, aliado, enemigo). La siguiente tabla provee una vista general sobre la velocidad de las unidades terrestres bajo diversas condiciones..



    Unidad Nombre Territorio Propio Territorio Aliado o Neutral Territorio Enemigo Mar
    c3ecbe1fd2b0647ddb7e85e341bdd652.png Infantería 36 km/h

    90 km/h
    25 km/h

    63 km/h
    12.5 km/h

    31 km/h
    21 km/h
    9b3f23ecfdb99e46dd0ef377c37ecee5.png Caballería 48 km/h

    90 km/h
    34 km/h

    63 km/h
    17 km/h

    31 km/h
    21 km/h
    4bb65c82ca6479b2c1b914d9017eff3e.png Coche Blindado 72 km/h

    90 km/h
    50 km/h

    63 km/h
    25 km/h

    31 km/h
    21 km/h
    ff1f878a5f259fc98bd73f9f6e11fb13.png Artillería 25 km/h

    62.5 km/h
    18 km/h

    43.75 km/h
    9 km/h

    21.8 km/h
    21 km/h
    3fdc3c204dd0d1bc376a6f263826925f.png
    Tanque 36 km/h

    90 km/h
    25 km/h

    62.5 km/h
    12.5 km/h

    31 km/h
    21 km/h
    85f02a83ab57a2bd4aa6c3e4bf6021b9.png
    Cañón Ferroviario --

    12.5 km/h
    --

    9 km/h
    --

    4.4 km/h
    21 km/h
    27f71466effb74e745e86afa568437d2.png
    Tanque Pesado 36 km/h

    90 km/h
    25 km/h

    62,5 km/h
    12,5 km/h

    31 km/h
    21 km/h

    Fuente gris = velocidad cuando el ferrocarril está disponible.


    NOTAS ADICIONALES SOBRE LA VELOCIDAD DE LAS UNIDADES

    • La velocidad de un grupo compuesto de diferentes tipos de unidades es determinada por la unidad más lenta.
    • Embarcar y desembarcar toma algo de tiempo (3 horas) que no puede ser acelerado por la marcha forzada. Solo los puertos aceleran ese proceso en hora y media. En costas enemigas, estos números se incrementan a 4.5 horas y el bono de puerto no aplica.
    • Falta de petróleo ralentiza los ejércitos. Todo movimiento que no suceda sobre las vías férreas necesita petróleo para hacerlo. Si no provees suficiente petróleo, tu nivel de movilización caerá y tus ejércitos no podrán viajar a plena velocidad. La falta de movilidad también afecta fuertemente su fuerza en batalla.
    • Rango de visión: Ejércitos enemigos pueden ser vistos en un radio de 150 km. Detalles de este (tamaño, moral) son sólo visibles en un radio de 90 km (doblar estos valores para el dirigible).
    • Si deseas saber más sobre el sistema de batalla, echa un vistazo a la sección de Discusión General del foro.

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  • 6. La Guerra

    En tu camino a la supremacía, tu casi inevitablemente tendrás que trabarte en un conflicto militar. El siguiente capítulo que iniciará en lo básico del combate y como se resuelve.

    INICIANDO EL COMBATE

    Típicamente, el combate es iniciado en una de tres formas:


    6c6ff0b7d4ea54288b8eb8b90bd96454.pngdas un comando de ataque a una provincia, capital o ejército enemigo (mediante apuntar-y-pulsar o llevar-y-soltar).



    568f85b990710d9385cc21e43a89595f.pngTus ejércitos son atacados de la misma manera y se defienden a sí.



    ab3dd9c7ffe7273c54674e32d12e3a0d.pngTu ejército cruza caminos con uno hostil, o cuando pasas la ciudad de una provincia hostil. Si tu ejército gana la lucha, las tropas remanentes continuarán ejecutando el comando dado previamente.


    Nota: La artillería también tiene una característica de autobombardeo: armas de largo alcance sin orden dada comenzarán a disparar al enemigo más cercano. Es a menudo mejor tener unidades seleccionando su propio objetivo que darles una orden explícita de ataque.


    RESOLUCIÓN DEL COMBATE

    El combate es resuelto basado en turnos con una acción de ataque por hora (también conocido como "tic de combate"). Puedes revisar el tiempo límite antes del próximo tic de combate al flotar el ratón sobre la unidad atacante. Si una unidad logra destruir a otra, pero sigue en combate con alguna otra más, le será otorgado un tic extra de un minuto.


    Ambas unidades atacan al mismo tiempo usando sus estadísticas respectivas de ataque o defensa (daño ofensivo tiene prioridad). Estos valores son influenciados por (1) terreno, (2) moral de la unidad, (3) tipo de unidad objetivo, (4) tamaño de la unidad militar, y (5) movilización.


    62ba6ea4121fbb889300d6f6e61eae8b.pngTerreno: La fuerza de la unidad difiere entre tipos de terreno (tierra, mar, aire, ciudad). Por ejemplo, la fuerza de las unidades aéreas es reducida a un 10% en tierra, la fuerza de la infantería es reducida a un 33% en el mar, las tropas reciben una bonificación defensiva entre el 67% y el 91% si están dentro de una ciudad con fortaleza, y así.

    568f85b990710d9385cc21e43a89595f.pngMoral/Condición: la fuerza es afectada por su actual moral/condición. Con máxima moral/condición, ellos hacen daño pleno, la cual decrece linealmente con la moral/condición en caída (hasta el 55% - después de eso, el daño no es más reducido).


    28faf77c3a8beea9d21806002c00b846.pngTipo de unidad objetivo: El daño infligido varía entre tipos de unidad objetivo (normal, aéreo, construcciones) y si la unidad en cuestión hace el daño de forma ofensiva o defensiva.


    ab3dd9c7ffe7273c54674e32d12e3a0d.pngTamaño de la unidad militar: Cuando un ejército alcanza un cierto tamaño, cada unidad adicional del mismo tipo añade al grupo solo una fracción de su daño al total de ese ejército.


    85cc9f11c6759eca3e65d71dfe7b8f25.pngMovilización: La fuerza (y, por ende, el daño) de tu ejército escala con su movilización linealmente.



    Cuando los grupos de unidades se atacan entre ellos, el daño añadido de uno afecta solo a una unidad del otro ejército. Por ende, las unidades caen una por una. El daño en exceso por tic de combate es aplicado, pues, a la siguiente unidad en línea.

    COMBATE Y DIPLOMACIA

    83cd8f961518437497df5aad578cbda1.pngCuando tú das un comando de ataque sobre un jugador con quien no estás actualmente en guerra, una ventana emergente te notificará que eso cambiará tu relación diplomática con ese jugador (ver Capítulo 7, "Diplomacia")


    Las relaciones diplomáticas están directamente afectando el comportamiento de tus tropas, lo que causa que se crucen pacíficamente con otros ejércitos o los ataquen apenas se los encuentren en el camino.


    Por ejemplo, cuando estás en guerra con un jugador, tus tropas siempre atacarán a las suyas. También, si tus tropas se encuentran en el territorio de otro jugador, ese ejército te tomará por intruso y atacará. Esto pasa si tu relación diplomática con ellos es guerra, embargo comercial/alto al fuego o incluso paz. Establecer tu relación en derecho de paso, compartir mapa o inteligencia compartida prevendrá acciones defensivas del ejército del otro jugador.


    Nota: "Paz" sólo significa que tus ejércitos no iniciarán automáticamente un ataque cuando tengan otros ejércitos en rango.


    NOTAS ADICIONALES SOBRE EL COMBATE

    Rango: Incluso las unidades de infantería tienen un rango. Por lo que puede pasar que tu ejército comience la lucha antes de que alcance su objetivo. En este caso la lucha será finalizada incluso antes de que el ejército llegue a destino.


    Objetivos en disputa: En algunos casos, más de un país comienza un ataque sobre la misma provincia enemiga. Si un aliado tuyo gana la provincia antes que tú, al haber dado el último golpe que destruyó a las tropas enemigas que defendían su ciudad, tus unidades continuarán atacando la ciudad y causarán una guerra entre ambos. Con el fin de evitar esto, no deberías atacar la ciudad en sí sino las tropas estacionadas en ellas en tu orden inicial de ataque. Puedes hacer eso al seleccionar al ejército como objetivo, sea visible o no.


    Por otro lado, si la ciudad enemiga posee, además de las propias tropas, tropas aliadas de esta con las cuales tú no estás en guerra, tú no podrás conquistarla aún si has eliminado a las primeras, desde que el aliado de tu enemigo aún defiende la urbe. En ese caso, deberás decidir si retiras tus unidades o si atacas a dichas tropas, con lo que iniciarías una guerra contra el país de estas.


    Daño ofensivo / daño defensivo: Un ejército estacionado que es atacado, sin importar su ubicación, solo genera daño defensivo, mientras que el atacante solo hace daño ofensivo. Si el ejército atacado decide responder con un ataque al ofensor, ambos ejércitos harán daño ofensivo y responderán con daño defensivo (por lo que esas batallas finalizarán en mitad de tiempo). Algunas unidades tienen distintos daños ofensivos y defensivos y deberían ser usados conforme a eso.

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  • 7. Diplomacia

    Supremacy 1914 es tanto de diplomacia como de combate. Desde que no puedes permitirte sostener múltiples frentes a la vez, tendrás que mantener relaciones diplomáticas con otros jugadores. Estos pueden ser manejados mediante el menú Diplomacia, al que se puede acceder desde el menú principal.


    INFORMACIÓN DEL PAÍS

    04d6148b534d57b03dcb395c27d79009.png

    La ventana de Diplomacia está dividida en dos partes llamadas Información y Mensajes & Transacciones.


    Información muestra una lista de todos los países en tu partida y alguna información útil como el número de provincias que controlan, su actual puntaje, su estatus, tu relación diplomática y una opción para ponerse en contacto a través del sistema de mensajería dentro del juego.


    b4953811a25f53ed3fead58386da6f48.png


    Puedes organizar la lista por cada categoría para obtener una mejor vista general de lo que está pasando en tu partida.


    510fe3e0da449111f47a08fbcdc93f78.pngEl Estatus de Identidad, por ejemplo, es útil para identificar si un jugador es activo o controlado por la IA/computadora.



    ec78478ca12c9b52fe9deb701d58b59b.pngCambiar tu relación frente a un jugador puede ser fácilmente hecho al seleccionar el estatus respectivo desde el menú desplegable bajo Tu Relación.


    Nota: Algunas relaciones tienen que ser confirmadas por el otro jugador para ser activadas.


    RELACIONES DIPLOMÁTICAS

    En total hay 6 relaciones diplomáticas entre países. Por defecto, paz es la condición inicial y puede ser cambiada en cualquier momento por ambos lados.


    Relación Descripción
    30afcfa10c37bbf1fcebb50f8ca6e726.png En Guerra significa que tus ejércitos automáticamente inician combate cuando las unidades enemigas están en su rango. Comerciar a través del mercado de valores no es posible. Tus provincias sufrirán una penalidad de moral.
    24f50485e879f3c979b33c3bcb8c3c19.png Alto al fuego/Embargo económico: Este estatus diplomático tiene dos significados. Si había guerra antes se entiende como alto al fuego. Si había paz se entiende cómo embargo económico. En cualquier caso, sólo ejércitos enemigos que intenten entrar a tu territorio serán atacados. Tampoco es posible el comercio a través del mercado de valores.
    82b20941e7cd4d83bd4762010cee59b5.png Paz es el estado neutral entre 2 países. El comercio es posible y los ejércitos pueden encontrarse en suelo neutral sin iniciar combate de forma automática.
    89685f8103bdaa3cf00c3cdf30510036.png Derecho de Paso permite que los ejércitos de otro jugador se muevan a través de tu territorio sin ser atacados. Con ello, él puede luchar en conjunto con tu ejército.
    501e8c8b6210a6869fdb4402a3b7d1c3.png Compartir Mapa te permite compartir tu campo de visión del mapa y tus unidades con tu aliado mientras que también concede derecho de paso.
    92c91dafded15e42ef2122c40e5193a6.png Inteligencia Compartida funciona exactamente igual que el Compartir Mapa, pero con el beneficio adicional de compartir el mapa que otros jugadores comparten contigo; además, compartes los reportes de espionaje que recibes. Esta relación está reservada para los Miembros del Alto Mando.


    Nota: Países que son controlados por la IA manejan su economía, fuerzas militares y diplomacia de una manera diversa y agresiva. Ellos no suelen responder a los cambios de estatus que proponen los jugadores, salvo si los embargas o les declaras la guerra. En esencia, ellos siguen tu actividad militar, comercial y diplomática y deciden relaciones con base a tu reputación.


    Si tienes una buena reputación, producto de no haber declarado guerras, haber comerciado constantemente con otros países en el mercado de valores, formar alianzas con naciones populares y cortar relaciones con naciones temidas, las IA te concederán derecho de paso o, incluso, compartir mapa contigo.


    Si, por el contrario, tu reputación es mala, debido a haber iniciado muchas guerras (sobre todo si no las declaraste previamente), tener un ejército demasiado grande, haber posicionado tropas tuyas de forma ilegal en territorios de otros, ser atrapado haciendo espionaje, tener buenas relaciones con naciones temidas y romperlas con naciones populares, las IA podrían embargarte o, incluso, declararte la guerra.

    MENSAJES & TRANSACCIONES

    Además de la información encontrada en la pantalla de Diplomacia, puedes seleccionar una segunda pestaña: Mensajes & Transacciones. Aquí verás a todos los países con los cuales has tenido un intercambio diplomático así como los mensajes y ofertas enviados entre esos países y tú. Tan pronto como un nuevo mensaje o una nueva oferta arrive, recibirás una notificación en la pantalla principal.


    28b47a4d272c13de34749fd2e8bff022.pngTan pronto como un nuevo mensaje o una nueva oferta llega, el menú principal te informa de forma acorde. En contraste con el mercado de valores (ver Capítulo 4, "Economía"), el sistema de Intercambio te permite comerciar directamente con otros jugadores. Para comerciar, pulsa en "Nueva Conversación" y en "Nuevo Intercambio" para seleccionar tu oferta y lo que esperas a cambio de entre estas opciones:



    1c55c08d887697a8096b1979516c3883.pngRecursos te permite intercambiar dinero (hasta £100,000) al igual que los siete recursos básicos (hasta 30,000 toneladas).


    ec78478ca12c9b52fe9deb701d58b59b.pngRelación te permite intercambiar todas las relaciones diplomáticas excepto "en guerra".



    4077f895023270e3e3d66846669a8baa.pngProvincia te permite intercambiar cualquiera de tus provincias.



    Los intercambios pueden convertirse en un aspecto crucial cuando hagas equipo con jugadores o resuelvas crisis diplomáticas. Haz buen uso de ello para impulsar tus causas militares y diplomáticas.


    PERIÓDICO

    7e1b40b733d6c87f7690e889a0e91721.pngEl "Diario Europeo" (o Periódico) es tu principal centro de información sobre la partida y lo que está pasando en tu ausencia. Asegúrate de revisarlo regularmente para seguirle el rastro a la construcción de edificaciones, declaraciones oficiales de gobierno y bajas de guerra en otros países. Adicional a lo anterior, encontrarás estadísticas útiles sobre la partida, una lista de atajos y mucho más.


    INFORMACIÓN DE LA PARTIDA

    El Diario Europeo es publicado una vez al día y siempre muestra la fecha actual (puedes mirarla en la parte superior derecha). Sin embargo, puedes explorar publicaciones anteriores al usar las flechas en la parte central superior o al solo ingresar el respectivo número de día. La mitad superior del periódico también te muestra la siguiente información clave:


    5f04d3b10eea43c67cf8e9ada620ac26.png

    El Índice de las Naciones muestra una visión general de todos los jugadores que quedan en la partida, así como el número de Puntos de Victoria que han acumulado.


    El Mapa de la derecha también es actualizado cada día y te da una visual sobre los cambios territoriales y conflictos alrededor del mundo.


    La pestaña de Estadísticas gira en torno a diferentes datos útiles en tiempo real (p. ej. las naciones más ricas, los ejércitos más grandes, los países más eficientes, etc.). Cada día, diferentes categorías son presentadas.


    La pestaña de Información del Juego informa sobre las condiciones de victoria de la partida (p. ej. cuántos Puntos de Victoria son necesarios para ganar), el tiempo que queda hasta el cambio de día, y cualquier regla especial que aplique.


    La pestaña de Reglas del Juego informa sobre las reglas especiales que el creador de la partida ha establecido (como el número de días de inactividad máxima y el número de días del periodo de paz con los jugadores y con la IA)


    Finalmente, la pestaña de Recompensas informa sobre el premio, en marcos de oro (Goldmark), que el jugador activo recibirá de acuerdo a su posición en el momento del fin de la partida, tanto como solitario como si miembro de una coalición.


    Pista: Alguna información del juego también está representada en la parte inferior del periódico, típicamente la primera y última noticia de cada día. Esto incluye una lista de Atajos, información sobre jugadores volviéndose inactivos o el nombramiento de un nuevo administrador de la partida.


    La suma relativa de 2.000 puntos de victoria es permanentemente dividida entre todos los jugadores. Si un jugador se vuelve proporcionalmente más grande, él recibirá una parte más grande de los puntos base disponibles actualmente en la partida. Como los puntos de victoria en el Diario Europeo son calculados relativamente, al mismo tiempo el número de puntos de victoria de los otros jugadores cae. (Los puntos base no son visibles en la partida y son desplegados en el fondo del cálculo de los puntos de victoria relativos).


    Una fórmula de cómo los puntos son calculados puede ser encontrada aquí: http://www.supremacy1914.com/fileadm...intFormula.pdf


    ARTÍCULOS

    La parte inferior del periódico consiste en artículos que son de diferente origen: algunos son automáticamente generados por el sistema de la partida, algunos reflejan incidentes actuales de índole diplomático, militar o económico en el mapa, y otros son compuestos por los jugadores y usados para la comunicación diplomática y el juego de rol. Entre los mensajes automáticamente generados se encuentran los siguientes:

    • reportes sobre construcción de infraestructura y unidades importantes
    • reportes sobre bajas en guerras y conquista y reconquista de provincias
    • reportes sobre infraestructura y producción de recursos dañados / destruidos / robados
    • reportes sobre capitales tomadas
    • reportes sobre revueltas y levantamientos
    • reportes sobre intercambios de provincias y cambios en el estatus diplomático.
    • reportes sobre espías capturados

    La vigilancia sobre estos reportes es crucial para entender el desarrollo de la partida y ayuda a explicar caídas en la moral, infraestructura con problemas de funcionamiento o tropas que 'desaparecen'.


    ESCRIBIR ARTÍCULOS

    El botón "Escribir Artículos" te da esa posibilidad, escritos que entonces aparecerán directamente en el Diario Europeo. Esta puede ser una fuerte herramienta diplomática, artículos publicados pueden ser leídos por todos los jugadores. Sin embargo, escoge tus palabras sabiamente, desde que estos pueden tener serias consecuencias, así que intenta evitar insultar o exponer a otras naciones o sus líderes.


    Si te debieras encontrar a tí mismo en posesión de información clasificada que aún así quieras informar a otros jugadores sin ser descubierto, entonces puedes esconder tu identidad al enviar el mensaje como 'anónimo'. Tales artículos no serán publicados como un comunicado oficial del gobierno y su origen será ocultado.


    306d0ae4ecd758a59b8435ec0311f4db.png


    COALICIONES

    4432131dc4756a3a7a9f8f5e5c017937.pngLas Coaliciones son una forma especial de relación diplomática. Una coalición es una buena oportunidad para interactuar y comunicarte con tus aliados. Te concede muchas ventajas como su propio chat, su propio conversatorio en la sección de Diplomacia o una clasificación de todas las coaliciones en este mapa. Como un equipo puedes desplegar tu bandera y convertirte en la coalición más poderosa.


    En la ventana "coalición" puedes encontrar todas las coaliciones existentes en la partida.


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    Para crear tu propia coalición, pulsa en el botón "Crear" de la parte derecha superior de esa ventana. Entonces podrás agregar un nombre y una descripción, y cargar una bandera. Por favor, usa una imagen más bien pequeña para eso.


    Infortunadamente, no es posible aún invitar a otros jugadores. Ellos tienen que aplicar por su cuenta. Para eso, pulsa en el botón de información (i) en la parte derecha y haz click, luego, en el botón de "Solicitar".


    El líder de la coalición entonces decidirá sobre las aplicaciones. Para dejar una coalición, solo tienes que pulsar en la pestaña "Mis Coaliciones" y darle al botón "Marcharse".

    NOTAS SOBRE LAS COALICIONES

    • Al tratarse de la reunión de varios jugadores con el objetivo común de ganar la partida, las condiciones de victoria para estas serán más estrictas que para el jugador solitario: mientras a este se le solicitará, generalmente, que consiga el 50% de los puntos de victoria disponibles (1.000 puntos), a la coalición se le pedirá que alcance el 75% (1.500 puntos); e incluso en partidas "doradas", si al jugador solitario se le exige ese 75% de los puntos, a la coalición se le solicitará que logré el 87.5% (1.750 puntos). Por la misma razón, los premios para la coalición no serán tan atractivos frente al jugador solitario, al menos con respecto al miembro más fuerte de la misma, quién obtendrá un premio menor de lo que hubiera logrado si llegaba en solitario al primer lugar de la partida.
    • Como miembro de una coalición, estarás protegido contra una guerra, declarada o no declarada, por parte de otro miembro desde que él no podrá cambiar el estatus diplomático contigo a otro diferente del ya predeterminado "Compartir Mapa". Por supuesto, tú tampoco podrás hacer ese cambio.
    • Si consideras que los miembros de tu coalición no te inspiran la suficiente confianza o que atentan contra tus intereses, siempre podrás marcharte de ella; sin embargo, al hacerlo no podrás unirte a otra coalición durante los siguientes 3 días. Si eres el líder de la coalición, por otra parte, tienes el poder de expulsar a uno de los miembros, aunque el expulsado no podrá unirse a otra coalición por 1 día y su estatus diplomático contigo y con los otros miembros revertirá mutua y automáticamente a "Derecho de Paso", si bien luego puedes modificarla a niveles más bajos o más altos.
    • Debido a que la coalición implica que sus miembros se tienen la mayor estima y confianza entre ellos, ninguno de sus integrantes podrán pactar un estatus mejor que la paz con países fuera de ella.

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  • 8. Espionaje

    560eab3c60471b140bb7f83d51b51e6f.pngAlgunas veces, incluso los diplomáticos más astutos y los estrategas más habilidosos se encontrarán así mismos en situaciones que llaman por estrategias más sutiles. Aquí es donde entra el Espionaje. En Supremacy 1914, puedes reunir inteligencia o sabotear a tu oponente con un rango de diferentes opciones. Esto puede hacerse desde el Cuartel General de Espionaje (accesible a través del menú principal).


    CUARTEL GENERAL DE ESPIONAJE

    El Cuartel General de Espionaje te informa sobre el número de espías que has reclutado y su costo diario. Los espías no trabajan como las unidades regulares pero son reclutados y desplegados directamente mediante el panel de Espionaje.

    • Los espías necesitan ser reclutados. Pulsa en la provincia a la que quieres enviar el espía y selecciona reclutar. Esto te costará £20,000.
    • Los espías necesitan ser asignados a una misión. Pulsa en el ✚ próximo a una de las tres misiones: Inteligencia, Sabotaje Económico, y Sabotaje Militar para asignar uno o más espías.
    • Los espías no realizan su misión de inmediato sino que intentarán hacerlo una vez al día.
    • Los espías reciben un salario diario entre £500 y £4,000 por espía al día (dependiendo de la misión). Estos se cobran al cambio de día.

    Puedes revisar los resultados de las acciones diarias de tus espías en la pestaña Reportes de tu Cuartel General de Espionaje.


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    Nota: Si el otro jugador establece un contraespia en la provincia, tu propio espía podría ser capturado. Ambos jugadores serán notificados si eso pasa. Por ende, si tú notas extrañas ocurrencias en tus provincias (como caídas injustificadas de producción de recursos o moral), considera desplegar un contraespía para investigar y (quizá) capturar a los espías enemigos.


    MISIONES DE ESPIONAJE


    d161adb874a8e0b6bbacd2c0893a311c.pngInteligencia

    Los espías recolectan información sobre las actividades diplomáticas y económicas del oponente. La información incluye:

    • Posiciones y misiones de los espías enemigos.
    • Comunicación diplomática emitida y recibida
    • Información sobre la relación diplomática con los demás países
    • Información sobre ejércitos alrededor de la provincia objetivo.
    • Información sobre la disponibilidad de recursos en el país y su participación en el mercado de valores.
    • Información sobre la infraestructura de todo el país y la producción de unidades militares.

    Las misiones de inteligencia cuestan £2.000 por espía al día.



    7721bfe46be4c3acc77a16df942f31b4.pngSabotaje Económico

    Espías con esa misión de sabotaje intentan estropear la producción de recursos y la moral popular del oponente en la provincia. Estas misiones incluyen:

    • La destrucción de recursos
    • Robo de la recaudación por impuestos.
    • Disminución de la moral
    • Reactivation de la Oficina de Reclutamiento para incrementar la demanda de recursos.

    El sabotaje económico cuesta £4000 por espía al día.



    432b88d9154b61bc1fac6308ce6538c1.pngSabotaje Militar

    Saboteadores Militares intentan interferir con los planes estratégicos y la infraestructura del enemigo. Las misiones incluyen:

    • La revelación de todas las unidades del ejército enemigo.
    • El daño a la infraestructura.
    • La prolongación en la producción de unidades
    • Desactivación de la Oficina de Reclutamiento.

    El sabotaje militar cuesta £4000 por espía al dia.



    95e7dd45b7e05701ff31b1680e7066c4.pngContrainteligencia

    Los espías de contrainteligencia defienden las provincias contra los espías y saboteadores del enemigo al capturarlos e incluso desenmascararlos.


    La contrainteligencia cuesta £1000 por espía al día.


    RIESGOS DEL ESPIONAJE

    Los espías están siempre expuestos al peligro de ser atrapados en sus misiones si están estacionados en territorio extranjero. El riesgo de exposición es diferente para cada tipo de misión y es enormemente incrementado si un espía de contrainteligencia del enemigo es desplegado en la misma provincia. Además, los espías capturados a los que, encima, se les descubra su país de procedencia no sólo podrían generar un incidente con el país afectado que te pueda llevar a la guerra o a la retaliación, sino que también hace que tu reputación frente a los países controlados por la IA disminuya, lo que aumenta el riesgo de un conflicto militar con ellos.


    Pista: Los espías que no están en servicio activo te cuestan £500 por espía al día. En consecuencia, es a menudo útil despedir a los que no necesites más. Puedes hacer esto con el botón "despedir" en la ventana de Espionaje.


    ESPIONAJE MAESTRO

    Los Marcos de Oro (Goldmark -ℳ-) pueden ser usados para activar el Espionaje Maestro. Por estas acciones no tienes que reclutar más espías y los reportes de los espías maestros serán desplegados inmediatamente..


    Las siguientes acciones instantáneas de los espías maestros están disponibles:


    d06625cc90e8d0034628f774748d9187.pngRevelar Ejércitos

    Revela los ejércitos que están alrededor de la provincia objetivo.

    Costo: 750 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png



    8baf8777503d99a2d5afc631899ff957.pngInformación del País

    Descubre los recursos y comercio del jugador, relaciones diplomáticas, comunicaciones, ubicación de los espías enemigos, infraestructura y producción de unidades militares en desarrollo en el país.

    Costo: 750 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png



    01c972952a0e0c872607cca02b3da668.pngDisminución de la Moral

    Disminuye la moral en la provincia seleccionada en un 10%.

    Costo: 2,000 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png




    3118216c143a05f2058359453b4f824e.pngDestrucción de Recursos

    Destruye partes de la producción de recursos y dinero del día en esta provincia.

    Costo: 2,000 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png




    3ff9c7f3f57cc762e76450674146a68b.pngDaño a Infraestructura

    Dañar la infraestructura y entorpecer la producción de unidades en esta provincia, salvo la capital (si la hay).

    Costo: 2,000 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png




    e8817d5ac9c31ed88981d3bab06561a5.pngRevelar Todos los Ejércitos

    Revela todas las unidades del ejército del jugador enemigo.

    Costo: 1,650 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png



    Como los Espías Maestros tienen un efecto inmediato, puedes encadenar acciones múltiples para un efecto cumulativo; sin embargo, sé cuidadoso con las misiones de sabotaje: no le tomará mucho tiempo al oponente descubrir al responsable del daño en sus provincias y podría estar listo para retaliar.

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  • 9. Marcos de Oro (Goldmark - ℳ) & Alto Mando

    GOLDMARK ℳ (Marcos de Oro)

    Los marcos de oro es la moneda élite en Supremacy 1914, la cual puede ser obtenida al completar el tutorial, al ganar partidas y al comprarla en la tienda con dinero real. Puedes jugar de forma muy exitosa sin marcos de oro, pero emplearla de forma estratégica puede ser el factor decisivo para la victoria. Los marcos de oro pueden tener diferentes usos: acelerar el reclutamiento, la construcción y la producción; influenciar la moral de tropas y provincias propias y enemigas; o comprar otros recursos.


    MANEJANDO EJÉRCITOS Y PROVINCIAS


    82af8da70ef3a86ed901c112f1feb321.pngCampaña Propagandística

    Lleva a cabo una campaña propagandística para movilizar seguidores a tu causa política en esta provincia. La Moral mejorará un 10% por campaña realizada.

    Costo: 500 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png




    0c9139cc2a16498adba11ce7b7de6b92.pngAceleración en la Construcción

    Mejora la velocidad de la construcción del edificio en desarrollo drásticamente. Los obreros trabajarán horas extra para terminarlo antes. El tiempo de construction remanente será reducido en 12 horas por uso.

    Costo: 850 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png



    d841cc259017802d5f5e5bd682f71256.pngAceleración de la Producción

    Mejora la velocidad de la producción de la unidad en desarrollo drásticamente. Los obreros trabajarán horas extra para terminarlo antes. El tiempo de construction remanente será reducido en 12 horas por uso

    Costo: 850 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png



    d06625cc90e8d0034628f774748d9187.pngRefuerzo Moral al Ejército

    Prepara propaganda, discursos y declamaciones ante tus tropas para mejorar su moral y condición de cada unidad hasta en un 10% por uso.

    Costo: Depende del tamaño de la unidad al que se quiere reforzar, hasta un valor de 2.000 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png



    4f20e957565422f239a24b3f5314fa71.pngRecursos

    En el Mercado de Valores, puedes comprar recursos a una tasa fija de 0.4 por unidad.

    Costs: 2,000 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png for 5,000 toneladas de recursos.


    ESPIONAJE MAESTRO

    Los Marcos de Oro (Goldmark -ℳ-) pueden ser usados para activar el Espionaje Maestro. Por estas acciones no tienes que reclutar más espías y los reportes de los espías maestros serán desplegados inmediatamente..


    Las siguientes acciones instantáneas de los espías maestros están disponibles:


    d06625cc90e8d0034628f774748d9187.pngRevelar Ejércitos

    Revela los ejércitos que están alrededor de la provincia objetivo.

    Costo: 750 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png


    8baf8777503d99a2d5afc631899ff957.pngInformación del País

    Descubre los recursos y comercio del jugador, relaciones diplomáticas, comunicaciones, ubicación de los espías enemigos, infraestructura y producción de unidades militares en desarrollo en el país.

    Costo: 750 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png


    01c972952a0e0c872607cca02b3da668.pngDisminución de la Moral

    Disminuye la moral en la provincia seleccionada en un 10%.

    Costo: 2,000 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png


    3118216c143a05f2058359453b4f824e.pngDestrucción de Recursos

    Destruye partes de la producción de recursos y dinero del día en esta provincia.

    Costo: 2,000 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png


    3ff9c7f3f57cc762e76450674146a68b.pngDaño a Infraestructura

    Dañar la infraestructura y entorpecer la producción de unidades en esta provincia, salvo la capital (si la hay).

    Costo: 2,000 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png


    e8817d5ac9c31ed88981d3bab06561a5.pngRevelar Todos los Ejércitos

    Revela todas las unidades del ejército del jugador enemigo.

    Costo: 1,650 5b6bc6c91d1788b888c80a025ad038ed.png


    AJUSTES DE ORO Y PARTIDAS "DORADAS"

    Algunas opciones de juego son llamadas "Ajustes de Oro", las cuales añaden opciones adicionales de personalización y variedad estratégica a sus partidas. Si al menos un ajuste de oro es seleccionado, la creación de la partida le sustraerá 5.000ℳ (Goldmarks) de su cuenta y la misma cantidad le será sustraída a todos los jugadores que ingresen a ella. La creación e ingreso a partidas con ajustes de oro es gratis, sin embargo, para los Miembros del Alto Mando.


    Opción Descripción
    f337e5aa56fa4fcd8999c110aa5746e8.png Ronda Anónima

    Si la partida está establecida para ser una Ronda Anónima, no será visible cuál país es controlado por cuál jugador sino hasta que la ronda termine.
    232fd38dc9f9ffe2682ce9317e22cbbe.png20a6d1bb8d42bc9ecb9c214d4043707f.png Modo Equipos

    Además de las opciones de jugar individualmente o en coaliciones, puedes escoger si los jugadores juegan la partida en equipos. Elige "Equipos Libres" para escoger el número de equipos en el juego y para que los jugadores mismos decidan su composición. Elige "Equipos de Escenario" para crear equipos con una situación histórica preestablecida, dependiendo del mapa escogido. A diferencia de las coaliciones, los jugadores no pueden abandonar a su equipo mientras dure la partida; y la traición entre miembros del mismo equipo no es posible desde que siempre tendrán, al menos, derecho de paso entre ellos.
    04f21720b9d7f4223e462cb2b65b49c3.pngf28c2227557641c716c7d5bcde211d28.png1fdee7f449fefefbb06609f40f76f7e1.png Condiciones de Victoria

    Aquí puedes decidir como la partida debería terminar. Además del modo estándar o "Imperio", en el que la partida termina cuando un jugador haya alcanzado el 50% de todos los puntos de victoria disponibles (1,000 puntos). puedes escoger el modo "Dominio", en el que la partida finaliza cuando un jugador haya alcanzado el 75% de los puntos de victoria disponibles (1.500 puntos), o el modo "Supremacía", que solo acaba si un jugador conquista todo el mapa o, lo que es lo mismo, alcanza el 100% de los puntos de victoria disponibles (2,000 puntos).




    MIEMBROS DEL ALTO MANDO


    38e0a16063d7a5243c9f316189cab54b.png

    Puedes convertirte en un "Miembro del Alto Mando" al adquirir 1, 6 o 12 meses de la cuenta élite. Encontrarás estas opciones al pulsar en la pestaña "Comprar Alto Mando" en la tienda. Como Miembro del Alto Mando, puedes usar ciertas funciones que no están disponibles para otros jugadores, incluyendo mejores posibilidades de cooperación con otros usuarios y más control sobre tus unidades y producción.


    VENTAJAS DE LA CUENTA ÉLITE

    PARTIDAS DORADAS GRATIS

    Como miembro del Alto Mando, puedes unirte a partidas con ajustes de oro sin tener que pagar el ingreso de 5,000ℳ.

    MEDALLA CONDECORATIVA

    El que sea Miembro del Alto Mando por, al menos, 12 meses recibirá una medalla especial de "Miembro Honrado del Alto Mando" que será desplegada en su registro de logros.

    MOVILIZACIÓN GENERAL

    Al comenzar la partida, todas tus provincias serán equipadas con una Oficina de Reclutamiento, las cuales reclutan unidades de infantería automáticamente a un intervalo dado.

    PUNTOS DE REUNIÓN

    Usando los puntos de reunión, puedes ordenar a tus unidades a que se muevan a un punto designado en el mapa justo después de ser reclutados o creados.

    COLA

    La cola te permite planear la construcción de edificios y la producción de unidades por adelantado, a la vez que optimizar el consumo de recursos. En vez de esperar a la disponibilidad de la provincia para comenzar una construcción o producción, puedes añadirla a la cola de esa provincia. Puedes verificar todos los procesos en espera en la Administración de la Provincia. Los costos de producción/construcción no serán pagados sino hasta antes de que las mismas comiencen, así que puedes planear por adelantado. Usa la lista de espera para revisar si faltan ciertos recursos.

    CONTROL DE FUEGO AVANZADO

    Las unidades normalmente deciden por su cuenta si atacar o no a sus amigos en combate cuerpo a cuerpo o a larga distancia en Supremacy 1914. El Control de Fuego Avanzado puede ser usado para afinar esos comandos.


    1b505b83d445e7d509f200039a9c7a12.pngAlto al Fuego

    Bombardear enemigos solo cuando se ordena expresamente




    f6366db392fd78e298a70c8c919c4d49.png

    Fuego de Represalía

    Bombardear enemigos solo si es atacado por ellos.




    9a4ef730dd47db0b6ce2ab11d8604066.pngDisparar a Voluntad

    Si no se dan otras órdenes, se atacará automáticamente al enemigo más cercano. Es el comportamiento por defecto.



    ccd9883876c12f294a8bd38e7ff49257.png

    Agresivo

    Bombardea a cualquier ejército neutral o enemigo a su alcance, incluso al punto de que contraordenes de marcha son desatendidas hasta que el objetivo sea destruído.



    INTELIGENCIA COMPARTIDA


    92c91dafded15e42ef2122c40e5193a6.pngInteligencia Compartida es un estatus diplomático reservado para los Miembros del Alto Mando. Funciona exactamente igual al Mapa Compartido, pero con el beneficio adicional de compartir el mapa que otros jugadores comparten contigo; además, también compartes los reportes de tus espías.


    IMÁGENES PERSONALIZADAS EN EL PERIÓDICO

    Como Miembro del Alto Mando, puedes condimentar tus artículos en el periódico al adjuntar imágenes.

    CREAR 5 PARTIDAS POR MES

    Los jugadores normales solo pueden crear un juego propio por mes, pero como Miembro del Alto Mando, ¡tú puedes crear 5 partidas al mes!

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  • 10. Guías Suplementarias al Manual

    EN ESPAÑOL

    ¿Cómo finalizar una partida? (por Sckopen)

    ¿Cómo obtener la firma militar? (por Sckopen)

    ¿Cómo se calcula el Índice de Poder? (por Sckopen)

    Administrador de la Partida / Anfitrión del Juego (por Sckopen)

    ¿Cómo recluto más infantería? (por Sckopen)

    ¿Qué es la fuerza? ¿Y el Daño? (por Sckopen)

    ¿Qué son las Coaliciones? (por Sckopen)


    EN INGLÉS

    Frequently Asked Questions (por Bytro Staff)

    S1914 Map Information (por Petruz)

    S1914 Game Info (por Petruz)

    Popularity (por Petruz)

    Maximum Join Date Maps (por Petruz)

    Supplements (por Petruz)

    The Index of Power and You (por Alexiel Lucien)

    Formula & Data Spreadsheet (por Alexiel Lucien)

    Game Mechanical Index (por Alexiel Lucien)

    EN ITALIANO

    Meccaniche del Gioco: danni in attacco, danni in difesa, etc. (por Rodami)

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